經過將近一個月的調試和內測,騰訊將於7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出健康遊戲防沉迷系統的“三板斧”。(7月2日中國新聞網)
十幾年前家長認為電視機和小説耽誤了他們的孩子,幾年前家長認為智慧手機對小孩來説是萬惡之源。現在,又輪到手游來背他們不好好管教小孩的黑鍋了。每個時代都有它的代表性,不能一棍子打死,最重要的是教育引導。有需求才會有市場吧,王者榮耀只是恰好在這個時代出現了,沒有王者榮耀,小學生也會玩別的遊戲,説到底還是家長的溺愛,因此遊戲本身需要改善改進,教育也不能止步不前。
王者榮耀的風靡要客觀看待。遊戲是企業做的,企業是以盈利為目的的,在不違反法律不違背公共道德的前提下是沒有錯的,但賺錢也是要承擔社會責任的。王者榮耀的低門檻就意味著更多的低齡玩家加入,角色的設定更不利於小孩子歷史觀的塑造,遊戲本身也容易像新聞中誘發諸如未成年人自殺等嚴重的社會問題。但全民都玩王者,一個防沉迷防得了多少,盜用家長資訊也不是不可能,因此孩子應該靠家長引導和教育。
目前大部分孩子也心懷夢想,有人生目標,有粗略的規劃,可惜他們沒有強大的執行力,沒有堅定的信念,拿起手機忘記憂愁,拖延,不選擇,還會特瀟灑的自黑,其實都是懦弱的表現,王者榮耀也就成為他們的“精神鴉片”,保護自己的港灣。
筆者認為,任何行業都要有規則,肯定不能完全推給一方,社會,企業,家庭共同努力才行。恰到好處的遊戲娛樂能夠起到調節身心、增強信心的作用,過度沉迷則危害巨大。尤其是未成年人的識別和批判能力有限,這就需要社會對那些暴力的、賭博的壞遊戲加以限制和過濾,或讓其在老師、家長的指導下去玩。而在閒暇時間,家長應多帶孩子去接觸自然,學習文化藝術陶冶情操要比遊戲有樂趣的多。(台灣網網友:李佳欣)
(本文為網友來稿,不代表台灣網觀點)
[責任編輯:李傑]
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