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中國遊戲人的年終思考:快與慢、變與守

2014-12-18 14:54 來源:中國新聞網 字號:       轉發 列印

  中新社海口12月18日電 (王子謙 鄧奧賽)2014中國遊戲産業年會正在海口舉辦,3000名行業精英共論中國遊戲産業的得與失,展望未來發展的變化與堅持。

  快:迅猛發展、加速整合

  根據發佈的《2014中國遊戲産業報告》,今年中國遊戲市場實際銷售收入突破千億元(人民幣,下同),同比增長達37.7%,自主研發網路遊戲市場銷售同比增長52.2%。

  中國手遊娛樂集團有限公司CEO肖健用“超乎想像”總結2014年,“單款手遊的月流水規模已超過3億元,去年只是3000~5000萬元的規模,新遊戲流水不斷衝高,行業天花板也在不斷提高。”

  北京光宇線上科技有限公司副總裁陳琳説,當下客戶端網路遊戲有“三快”:快上手、快消費、快流失,“以往研發以年為單位,現在研發週期可能只有半年。”

  肖健提出另一個關鍵詞“轉折在即”,“可以預見明年行業競爭格局將出現變化,是成為巨頭還是掉隊,感覺大家都鉚足了勁。”肖健説,市場將進入迅速淘汰的階段,行業也開始進入冷靜期。

  慢:培養韌性、慢工細活

  行業迅猛發展,業內有清醒頭腦。上海37遊戲總裁李逸飛提出“用馬拉松的心態做遊戲”:行業需要長跑精神,遊戲人需要韌性,“定義精品必須是長週期,這樣的産品長期表現力強,流水穩定,意味市場規模也會持續放大。”

  “暴雪公司很長時間只專注于幾個品類、幾個IP(智慧財産權),我們應該下決心、花力氣,舍得花錢做細節。”藍港互動有限公司創始人王峰告誡遊戲企業不要貪圖速度,“別在意時間表,拿出好作品,讓玩家看到精彩的設計。”

  變:跨界衍生、全球競爭

  誕生成長衰老死亡,網際網路企業快速更疊。上海巨人網路總裁紀學鋒的憂慮很有代表性:假如有一天市場不帶我們玩了,該怎麼辦?業內給出不同答案:大企業謀跨界,中層企業重視品牌打造。

  騰訊電腦系統有限公司副總裁程武介紹,騰訊的泛娛樂戰略是將電視、電影、電腦、手機等各類終端組合,不斷推進遊戲與動漫、文學、影視等結合的泛娛樂化發展戰略,衍生出了各類以遊戲為核心的産品。

  紀學鋒認為現在的巨人網路公司需要改變,不單是“端遊”和“手遊”的發展,還要打造品牌,重視IP影響力。

  面對激烈的國內市場,企業尋求“走出去”。從數據看,2014年中國自主研發網路遊戲海外市場銷售收入同比增長69.02%,海外出口範圍擴大,運營模式多樣化成為發展特徵。肖健預測,2015年中國移動遊戲産品在海外市場的發行節奏將會加快,海外市場將成為企業非常重要的增長點。

  守:注重情懷、守住底線

  “近幾年遊戲行業只看流水,卻忘了情懷。”蝸牛數字股份有限公司副總裁孫大虎提醒,現在很少有人將遊戲作為藝術和文化産業看待,一切都是向市場數據看齊,注重盈利忽視背後的藝術表現和人文關懷。

  北京麒麟網文化股份有限公司總裁蓋延玲也有此擔憂。“表面繁華的背後,感覺到浮躁的情緒在蔓延。”蓋延玲稱,人們越來越關注遊戲新鮮玩法和功能、行銷炒作等話題,卻忽略行業存在發展的根基:以用戶、玩家為核心,“請回歸到遊戲的本源,回歸到遊戲最純粹的樂趣。”

  國家新聞出版廣電總局副局長、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山指出,目前部分遊戲作品充斥低俗媚俗內容,形態光怪陸離。他要求業界堅持正確導向,提高作品的品質內涵。與此同時,國家正在研究起草《網路遊戲審批管理細則》等系列文件,推進網路遊戲審批管理工作的科學化、規範化和透明化。(完)

[責任編輯: 林天泉]

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