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巨人網路的危與機:征途老去 進軍手遊前景不明

2013-05-13 09:22 來源:新京報 字號:       轉發 列印

  巨人網路的《征途》依賴症將要終結了嗎?

  被稱為史玉柱“收山大作”的《仙俠世界》4月19日正式開始遊戲內測。用不了多久,上面的問題就會有一個答案。

  巨人網路在2010年、2011年、2012年所對應的總營收數字分別是13.33億元、17.92億元和21.52億元,“征途”系列貢獻了其三年以來幾乎全部的營收。在外界看來,“巨人”=“征途”。

  《征途》首次上線運營距今已有7年,遊戲産品生命週期的問題無法逃避;同時線上用戶數、ARPU值(每用戶平均收入)已經進入瓶頸。業內認為,現在是往等號右邊添上一些其他內容的時候了。

  《仙俠世界》或許只是其中之一。

  “征途”系列貢獻“全部”營收

  《征途》遊戲誕生已7年,當初的驕傲情緒早已淡化,取而代之的是企盼轉型的迫切。

  “它(仙俠世界)來了,我就要走了。”史玉柱在《仙俠世界》的發佈會上説。

  4月9日,巨人網路發佈了其遊戲新品《仙俠世界》。在發佈現場,史玉柱透露了即將辭去CEO一職的消息。為何選在此時?史玉柱説,就是在試玩了這款産品之後,才真的感覺可以“放心退休”。

  “老史退休”的消息引爆了整場發佈會,遊戲新品《仙俠世界》也成為了聚焦中心。

  巨人網路稱,這款新遊戲將面向與“征途”系列完全不同的玩家群體。換言之,公司正在努力發掘“征途”以外的新玩家。

  2007年11月,憑著《征途》一款遊戲,巨人網路登陸紐交所。三年後,巨人的高管們在財報分析師會議上頻頻被問及《征途》遊戲的營收佔比,2010年Q1的會議上,當時的總裁劉偉回應道,“90%以上”;下一個季度Q2會議類似的問題又被提出,公司CFO的回答還是“90%以上”。

  直至今天,巨人網路主要經營有13款遊戲,其中包括10款MMORPG(大型多人線上角色扮演)遊戲,還有休閒MMO(大型多人線上)遊戲和策略網頁遊戲等。按照2012年年報當中的表述,“征途”系列貢獻了公司“幾乎全部”的營業收入。

  《征途》于2006年誕生,1年後,其支撐巨人網路上市。

  2012年巨人網路財報顯示,第一至第四季度公司遊戲産品的ARPU值(每用戶平均收入)分別為228元、233元、238元和238元,第四季度甚至陷入了停滯狀態。

  《征途》走過極盛呈現衰減

  從各種數據來看,“征途”正面臨著生命週期的考驗,“吸金”能力大不如前。

  《征途》的出生是一場顛覆:2005年12月底,還在內測中的《征途》宣佈“永久免費”。

  當時,《征途》被評論為盛大免費網遊模式的“跟風者”。2005年12月初,盛大CEO陳天橋將旗下三款遊戲免費,其中包括兩款“傳奇”産品《熱血傳奇》和《傳奇世界》。有了“傳奇”打下來的家底,盛大打算在用戶數上進行擴張。

  當遊戲廠商大都按兵不動的時候,作為一款還在內測中的新遊戲,《征途》先跳了出來。

  史玉柱從保健品“跨界”至遊戲行業不久,外界的印象還停留在“行銷大師”的階段,認為“永久免費”只是噱頭,並對其能否東山再起表示懷疑。

  在《傳奇》、《征途》相繼宣佈免費之前,網遊廠商通常按照遊戲線上時間對玩家進行收費。可分為計點收費和包月收費兩種。遊戲也因此存在門檻,因為“沒錢你就不要玩”。

  《傳奇》創立的新模式為“道具收費模式”,即玩家進入一款遊戲免費,但打怪闖關所需道具裝備必須向商城付費購買,這看似降低了遊戲門檻。於是大量玩家涌入《征途》。2006年4月21日,《征途》正式公測,公測當天最高同時線上人數突破20萬。

  《征途》通過免費模式,賺取的錢比收費遊戲多得多,並且帶領遊戲行業進入了“暴利時代”。按照巨人網路上市後公佈的首份財報,《征途》的ARPU值是305.2元,遠超過搜狐和盛大旗下游戲的同一指標。

  但玩家很快發現,道具收費模式實質上以RMB為消費導向,所有功能設計都圍繞這一目的,實際到府檻更高。於是對《征途》的詬病聲音四起,這款遊戲的主導者史玉柱也遭到了質疑。

  與此同時,和《征途》有關的商業數據也呈現出不同程度衰減。2007年第三季度,《征途》平均同時線上人數、最高同時線上人數分別下滑6.6%和17.2%;到2008年第三季度,巨人網路最終還是交出了一份糟糕的財報,該季度凈利潤同比下降53.8%。

  《綠色征途》未成為新增長點

  由於《綠色征途》的定位面向於低付費的玩家群體,其並未給巨人的業績增添多少亮色。

  史玉柱很快表示接受《征途》太過“燒錢”的指責並做出修正,不僅在態度上,也付諸行動。2009年下半年,《征途》取消了“開寶箱”之類的收費功能。

  同年10月,更傾向於非付費玩家的《綠色征途》推出。該遊戲號稱首創“不賣材料、不賣裝備、不賣寶箱,掉落物品不綁定可交易”等舉措,使利益儘量傾向非RMB玩家。在封測5個月後,《綠色征途》最高同時線上人數接近40萬。

  不過,在這款遊戲推出後的接連兩個財季(2009年Q4和2010年Q1)中,公司凈利潤分別下滑31.86%、20.1%。

  業內認為,《綠色征途》更像是老《征途》的“應急補救版本”,還不是巨人新的增長點。

  直至2011年9月16日,新旗艦遊戲《征途2》正式公測,巨人網路的輝煌時代才重新到來。

  在《征途2》研發期間,流傳著史玉柱和該遊戲製作人紀學鋒“怒摔iPhone 4”的段子。《征途2》一直由史玉柱“大徒弟”紀學鋒操刀,後期史玉柱加入進來,史玉柱發現遊戲的設計元素與其親自主導的老《征途》差異較大,認為太過冒險。雙方在辦公室裏産生了爭執。

  事實證明《征途2》擔負起了巨人轉型大作的使命。2012年第一季度公司凈利潤近3億元,同比增長11.5%。由於《征途2》採用了新的付費模式,玩家在遊戲中升級的花費拉動ARPU值環比、同比雙雙上升。

  “通過《征途2》史玉柱本人在認識上的改變應該比較深刻。”資深玩家、網路遊戲門戶17173總編輯鄒季菲説,“紀學鋒的《征途2》高峰時突破54.1萬線上的大關,今天仍穩定在二三十萬,某種程度上已經超越了老史當年主導的《征途》。”他認為,或許從那時起史玉柱便堅定了要全身而退,將遊戲交給年輕人的決心。

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  新遊戲前景尚未可知

  《仙俠世界》在“雙子星”計劃中與《征途2》並列為同一高度,但能否達到預期尚未可知。

  雖然名字裏還帶著“征途”二字,《征途2》已經在試圖擺脫史玉柱和老《征途》的影子。

  鄒季菲感覺,紀學鋒通過《征途2》帶出了自己的風格。“《征途2》和《征途》其實是玩法非常不同的兩款遊戲了,名字裏還用‘征途’可能更多出於行銷層面的需要。”

  《征途2》去年第二季度最高同時線上用戶數突破50萬後,這一數字始終維持在40萬左右,活躍用戶規模的增長陷入瓶頸。易觀國際分析師薛永鋒分析認為,《征途2》的玩家數量已經達到一定的量級,主要策略需要在於提升單個用戶的ARPU值。

  “征途系列遊戲已經上線運營了7年,將面臨産品的生命週期,未來如何繼續發掘這一品牌的營收潛力,或找到接棒遊戲,是巨人需要解決的問題。”薛永鋒表示。

  自《征途2》正式推出前,巨人網路就在為此事籌謀。

  2012年6月,史玉柱宣佈了“雙子星”計劃,將開發中的網遊《仙俠世界》與《征途2》並列為同一高度。據悉,《仙俠世界》的率隊者是跟隨史玉柱二次創業做網遊的老將丁國強,丁也是巨人起家遊戲《征途》早期核心創始人之一,業界花名“小刀”。

  “仙俠世界:我不是征途!”的9字整版廣告出現在了紙質平媒上。4月19日,這款遊戲開放內測,目前尚未上線。

  “我大概看過,玩了一下,(仙俠世界)算是比較傳統的仙俠模式。這一題材現在非常受歡迎,尤其對於90後。”鄒季菲説。他玩過的每一款“征途”遊戲,從《征途》、《征途時間版》、《征途懷舊版》、《綠色征途》到《征途2》。巨人推出《仙俠世界》,他也是搶先試玩。

  “首先,這款遊戲技術團隊可靠,程式和代碼等底層設計與‘征途’一脈相承,這樣,《仙俠世界》的架構、系統穩定性比較有保障。其次,選擇了仙俠類題材,按照整個市場的需求去走的。”鄒季菲表示。“我認為,這款遊戲(同時線上人數)突破10萬是沒有什麼問題的。”

  啟動其他網遊接棒《征途》告敗

  巨人曾推出《巨人》、《巫師之怒》等,但均難以扛鼎“征途”系列。

  在巨人網路的歷史上,曾幾次試圖啟動其他網游來分擔“征途”系列的財務重擔。2008年,軍事題材遊戲《巨人》推出,這款從名字即知被寄予厚望的作品並未達到預期。再如2012年第三季度,巨人推出了代理自俄羅斯的國際遊戲大作《巫師之怒》,但其市場反饋差強人意。

  在《仙俠世界》開放內測後,記者多次登錄17173.com主頁發現,其始終位列“新遊期待榜”的前25,但未進入前10。而“新遊期待榜”、“熱門遊戲排行榜”中靠前的網遊,競技類居多。

  “現在競技類是一個趨勢,而且,至少還要火上十年。”鄒季菲説。

  這會成為《仙俠世界》跟巨人網路的風險嗎?

  “網路遊戲市場細分為很多塊,每一塊都有其市場價值。遊戲廠商就是要根據各自擅長找到企業價值。”鄒季菲強調説。經過“征途”系列的積累,顯然MMO(大型多人線上)是今天巨人的強項。

  史玉柱早年在社交遊戲上一次“看走眼”,也直接造成了巨人網路最近一份財報業績尷尬。

  今年2月26日,巨人網路發佈的2012年第四季度財報顯示,歸屬於股東的凈利潤為8270萬元,比上一季度大幅縮水73.5%。

  根據財報,該公司對2008年投資的51.com網站已做好2.407億元的減值準備。這意味著,史玉柱當初在51.com上投資的5100萬美元在4年半的時間裏縮水近八成。

  2008年,社交網站(SNS)風頭正勁,史玉柱多次表達了他個人的“網遊社區化理想”。然而隨著微博、微信近年對SNS的衝擊,靠SNS用戶黏性帶動遊戲的想法破滅。

  手遊:“2013年新的戰略重點”

  手機遊戲作為移動網際網路盈利模式比較清晰的增長點,正在快速增長和爆發。

  今年年初的艾瑞報告顯示,2012年中國移動遊戲用戶付費規模達52.1億元,增長率高達140.9%,且預計今年增速加快;同時,客戶端遊戲年市場份額最近5年內已下降11.4個百分點。

  如此行業大背景下,巨人將手遊定義為了“2013年新的戰略重點”。在2012年第四季度財報會議上,當時還是公司總裁的劉偉表示,“今年(2013)的重點是組建研發團隊和開發産品,將組建2-3個手遊研發團隊,總體規模將在100人左右”,“同時通過投資並購最大程度地發展手遊業務”。

  曾將知名手遊“割繩子”(cut the rope)代理髮行到國內市場的i-free中國公司總經理王金星告訴新京報記者,她經常從圈子裏獲得某某公司進軍手遊的消息,但直至今年一季度還沒有感受到來自大公司的任何壓力。

  “手遊看似進入門檻很低,開發思路卻與傳統遊戲差異性很大,不是單純把端遊平移過來就好。”她表示。

  巨人非佈局手遊不可嗎?“如果只想好好活著,已經足夠了。除非巨人還有更高遠的追求。”鄒季菲稱。至少從史玉柱選擇“離開”之舉判斷,確實如此。史玉柱説了,“網際網路不是叔輩玩兒的”,為了巨人,他才得走。

  這次,老史希望帶上他的老《征途》退到幕後,把未來放手給年輕人。 記者劉夏

[責任編輯: 雍紫薇]

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