2016-02-19 09:14:00 來源:鈦媒體
3. 視角(FoV)和解析度(Resolution)
視角直接決定了用戶體驗。現在的很多AR眼鏡視角還在20 -40 之間,不少試戴了HoloLens的記者都對它的視角表示失望。而人眼的橫向視角雙眼差不多有200 ,縱向有130 。視角大意味著總的解析度也要很大才能覆蓋,8K*8K才會比較理想。
4. 遮擋(Occlusion)
前面説到過單眼的景深感知有一個很重要的信號就是物體之間的遮擋。在用透明AR眼鏡時,一個關鍵問題就是虛擬物體和現實物體之間的遮擋怎麼實現。
如果是現實物體在前面,虛擬物體在後面,還相對比較好辦,就是要自動探測現實物體的距離,再計算出虛擬物體哪些部位需要遮擋從而不渲染。但是如果反過來,虛擬物體需要遮擋現實物體,就沒那麼直接了,因為理論上需要把現實物體的光從眼鏡上選擇性地濾掉。從Magic Leap最近的demo看,在虛擬物體明亮時,它本身的亮度會自然遮擋後面的真實物體,但當虛擬物體比較暗時,還是有所謂的“鬼影效果”(ghost effect),不符合自然規律,又會讓大腦産生混亂。
如果想實現完全正確的遮擋效果,只能在鏡片上做實時的像素級的濾光機制(per-pixel shutter),但現在的技術都還不成熟。
5. 渲染黑色
透明AR眼鏡現在還沒辦法渲染黑色。因為它説到底是虛擬光和自然光的疊加。如果畫黑色,用戶是看不到的,只會看到後面的背景真實物體的光。類似的暗色都有這個問題。
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