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ChinaJoy首日:主機遊戲正式登場 手遊變風向

2014-07-31 10:52 來源:大河網 字號:       轉發 列印

  雖然ChinaJoy的主菜是今天的展館,但很少有人了解昨天場館內綵排的ShowGirl,以及搭建人員為此付出的另一面。而場館外高峰論壇,各家遊戲公司的掌門人來到同一個舞臺各抒己見,也讓這杯餐前酒顯得醇馥幽鬱。即便許多廠商更多的是為了宣傳而做足形象,但在他們的發言中,隱約還是能夠感受到一種風向的變化。

  此外,昨天晚些時候國內行貨版Xbox One的正式亮相,更是為今天的正式開展做足了文章。從今年的展館佈置來看,專門增設了解禁的主機遊戲展館。除傳統主機廠商微軟、新力外,國內一些涉足電視盒子遊戲的網際網路公司也在該展廳設有展臺。

  自去年9月底,上海自貿區方案公佈,到今年9月23日微軟Xbox正式在中國上市,國內遊戲市場完成了從遊戲機禁令的解除到遊戲機及服務正式落地的過程。這一空白14年的市場,也留下了太多的想像。

  爭議的定價

  對於國內用戶而言,最關心的莫過於價格。昨日,微軟公佈了國內版Xbox One的售價,包含Kinect的豪華版以及首日特別豪華版售價為4299元,普通不包含Kinect的售價為3699元。從價格上來看,國內Xbox要高出國外版一千多元,這使得價格成為了網友在微博上的槽點。

  微軟Xbox事業部中國區總經理謝恩偉對新浪科技表示,國內版Xbox的定價與海外版之所以有所差距是因為兩者定價邏輯不同。

  目前,Xbox已經不是單純的客廳遊戲機,在Xbox One上用戶還能夠實現視頻播放、電視、音樂等功能,這些功能在擁有微軟Live Gold會員(用戶成為微軟Live Gold會員,才能夠享受Xbox上的線上服務)的基礎上,還要單獨購買相關的服務,例如Xbox Muisc每月的服務費為9.99美元。除這些收費服務外,Xbox的主體,遊戲産品的價格最高的達到59.99美元。

  謝恩偉認為,Xbox海外這種定制化的後期消費模式並不適合國內用戶的消費習慣,微軟需要給國內用戶帶來一次性消費的體驗。他指出,“國內外之所以價格有差異,是因為國外買的主機是單獨的産品,而國內的服務已經整合了Xbox One的整個生態”。

  基於此,從目前官方公開的遊戲價格來看,國內的遊戲價格是國外的遊戲價格的三分之二,微軟Live Gold會員在國內賣199元,是國外的一半。

  百視通CEO陶鳴成也表示,用戶購買Xbox One後可以免費享受百視通提供的視聽服務,他指出像這類服務都是百視通的收費項目。據官網價格,英超的標清包為199元,高清包為299元。

  謝恩偉坦言,在價格制定的過程中,就是出於這樣的考慮,他想將Xbox One做成整體的生態價格。

  內容的豐富

  從本次公開的首批作品來看,主機遊戲並不缺乏國內開發者的支援,完美、蝸牛、燭龍遊戲都有産品進入到了國內Xbox One首批遊戲當中。另外EA、育碧、英佩和2K Sports均將為Xbox One這一新的領地開發遊戲産品。

  微軟副總裁Yusuf Mehdi對於未來的中國市場充滿了信心,他表示,希望微軟能夠通過對中國市場的探索和積累,慢慢贏得5億中國玩家的心,從而幫助Xbox中國區的團隊成為Xbox全球戰略中的佼佼者。

  據謝恩偉介紹,國內版本的線上遊戲伺服器在中國,在國內通過水貨渠道購買或是從海外直接購買的産品,與國內版並不會在同一個伺服器下。此外他還表示,未來不會因為國內版的正式上線,而限制海外版Xbox One的任何用戶服務。

  在視聽領域方面,陶鳴成表示,百視通在視頻內容上不輸給任何一家網際網路視頻公司,尚不考慮接入其他視頻服務商。他稱,視頻網站的一些內容版權,不一定包含在電視終端播出的版權,百視通在電視播出版權方面,無論在品質還是數量都是業內第一。

  不過,像目前Xbox One中比較流行也比較實用的twitch,在國內版本中還沒有一項專門的服務來替代。twitch是一個面向視頻遊戲的實時流媒體視頻平臺,玩家通過twitch可以查看其他玩家的錄影或攻略視頻。

  對於這種産品服務的補強,謝恩偉表示,相信國內開發者的能力,也期待早日出現一款合適的産品。陶鳴成則表示,twitch也是視頻業務的一種, 百視通也在積極探索。“在雙方合作之初,百視通便關注了Xbox One在美國當地哪些服務運營的好,只要有助於打造完整産業鏈的産品,百視通都會關注,類似twitch的産品已經在考慮範圍內”。

  手遊變風向

  Xbox One在中國的一切都已經明朗,與其熱度相近的是手遊行業卻開始撲朔迷離。與之前休閒卡牌類遊戲當道不同,重度RPG類遊戲正在逐漸成為市場的主角。

  蝸牛遊戲副總裁孫大虎就認為,未來的手遊市場,重度RPG類遊戲將佔據很大市場份額。孫大虎認為,手遊用戶也在伴隨著整個手遊市場的發展而成長,用戶轉向重度遊戲已經是必然趨勢。從市場情況來看,目前火熱的手遊,一類就是輕到幾乎沒有端的手遊,另一類就是極度重度的手遊。

  從産品研發角度來講,孫大虎稱,對於國內現有的研發人員還是有原始的端遊情節,他們從內心是希望將手遊産品開發成端遊模式的。另外在硬體方面,目前的移動終端的運算能力已經能夠滿足重度遊戲的需求,網路的發展也能夠保證穩定的數據交互,從這些方面,重度手遊迎來了最好的時機。

  隨著産品類型向重度遊戲的傾斜,此前圍繞輕度遊戲建立的IP(版權題材)粉絲經濟也顯得缺乏後勁。360副總裁陳傑比喻道,IP對於遊戲是錦上添花,不是雪中送炭。他認為,IP對於遊戲來講主要還是增強産品的代入感,IP可以吸引用戶來下載産品,但留住用戶還是靠産品。

  盛大遊戲CEO張向東也批評了此前行業內熱炒IP的亂相,他説現在有一種普遍的市場觀點認為有好的IP才有的好遊戲,更有甚者對IP的重視程度超過産品本身,但對於玩家而言,一款好的遊戲就是一個好的IP。

[責任編輯: 林天泉]

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