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動漫展會的成敗有兩個缺一不可的外部因素

2016年11月21日 09:33:30  來源:中國文化報
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  原標題:做動漫展會的人,自己先要開心

作者漫畫像

  起手寫自己的“動漫十年”,腦子裏忽然就跳出了“閱盡千帆皆不是”這句話。聽起來有些低落,但真的就是這麼回事兒——現在辦動漫展的人有兩種,當事業做和當概念做的。我只聊事業。

  記得1995年起,上海就有動漫展,基本都是簽售、同人、COS加畫展,有點粗糙但很溫馨,體量也不大,三四千平方米算是大的了,辦一個火一個。繁榮的景象引來各路人馬前赴後繼,紛紛下水,最多的時候一年要辦20多場。活動多了、場子熱了、老面孔多了、成本也上去了,再加上政府管理部門打擊盜版力度加大,供需兩旺、賓主盡歡的日子很快就結束了。

  2002年,我從IT業轉回媒體業,趁著新辦的漫畫雜誌創刊,建議領導一起説服海外合作方搞個全正版的動漫展,當時的想法是:一來正版授權合法合規,能體現主流媒體重視版權的表率作用;二是觀眾多年來積聚了熱情,此時如引入大量海外正版産品,絕對“引爆”市場潛力;三是嘗試全正版的展會能否活下去,同時借機學習海外的版權運營管理。

  於是,2003年5月上海出現了一個全正版動漫展,門票也是當時最高——35元。當時,海外合作方日本萬代一口氣投入1000多萬元人民幣準備展品,但10天展期到場5萬多名觀眾,那感覺用現在的流行詞真是“呵呵呵”,很有些五味雜陳。但是,這次動漫展給今後的中國漫展創下了若干先例且樹立了相關“標準”——例如,現在到處演的奧特曼打怪獸的表演、COSER們專屬的候場區(化粧間)、展會中必不可少的玻璃鋼立像、日本偶像組合唱見會等。

  從那之後,辦展方漸漸開始理性回歸,活動數量漸漸減少,只有中國國際動漫遊戲博覽會和中國國際數位互動娛樂展會一直辦到現在。

  如今,動漫展會又開始熱了。微信公眾號“三文娛”10月中旬發文章稱:“根據喵特等網站查詢,10月1日至7日,全國共有267場漫展(不包括臺灣、澳門、西藏三地)。”真可謂是“錢多人多類型多,漫展風光無限量”,可是,動漫展應該怎樣?怎樣才算好的動漫展?怎麼才能辦好動漫展?我看過也做過那麼多的動漫展,離滿意都還差一點兒。

  動漫展會的成敗有兩個缺一不可的外部因素:一是行業發展水準和體量,二是觀眾消費水準和體量,可以説,前者決定了參展企業數量和展會內容品質,後者影響企業參展效果和展會盈利能力。

  具體來説,行業水準發展不夠,企業沒經費參展、出展,內容沒吸引力,行業體量反映了可參展商數量;動漫文化消費本質是高端消費,是細分的消費市場,觀眾如果沒有形成正版購買習慣,沒有足夠的採購經費,就不會出現參展企業理想中的消費場面,企業參展出展的動力就會減弱,畢竟,不是每家企業都能為展會燒錢,出展成本得考慮。

  這也是為什麼一些二、三線城市辦活動送展位送裝修也不能吸引企業的原因之一。只有上海這樣的一線城市才有足夠體量的正版文化産品消費人群,無論是展會門票單價還是觀眾每人平均消費都是全國最高,但即使如此,我們離國際同行還有不少距離。

  中國動漫産業化發展的時間只有短短十來年,無論行業還是環境都在成長完善中,外力不夠還要內功補,培育一個動漫展會項目就如同搞創作,整個策展團隊就是編劇、導演、出品、製片,也要學會講故事,還得保持話題熱度。

  第一,先要有個大理想,再定一個小目標。

  “我們的征途是星辰大海”,這話説出來響亮,但問題是你先得會飛,飛得高才能飛得遠,動漫展會的發展短板不可能短時間能解決,目標定得小一點,比較容易實現。同時還得有長遠的規劃做指導,展商資源國內不夠,就往海外拓展,但是比例、尺度要時刻把控,“外來和尚”是幫我們唸經,不能替我們念;國內的內容品質不夠高,可以加強活動組織形式、注重細節,還可以從民間創意找材料來補短板,總之要讓大眾看到世界一流動漫産品的同時還能看見中國動漫之美和全面進步。

  第二,項目策劃要有主題思想,開頭想明白了,接下來就是按部就班,小修小補。

  國內當前動漫活動“千展一面”,主要原因在於沒有好好定個主題,只想著“能把局組起來就好”。展會沒有標識性,展商自動把你放進“候補欄”,政府、朋友的面子可以給一兩次,錢也可以貼個一兩年,但終不長久,最後悄悄收兵。

  需要強調的是,展會主題一定要切合主辦方的自身優勢,每個能長期運作的項目必有其獨特優勢。策展的重要價值就是找出自己真正的特長,比如媒體資源、旅遊資源、強勢母品牌、地域優勢等,確保自己和別人不一樣且能一直不一樣(即持續性)。

  第三,動漫不僅是行業,也是文化形態。

  與10年前相比,動漫不再專指動畫、漫畫,它已經成為一個文化概念,適合各種産業形態,所以,對動漫展會的理解不能再局限于單一行業和形式,展會組織過程也是一個觀念推廣的過程,要不斷吸引新的行業領域加入次元世界,比如汽車、時尚品牌、餐飲、傳統演藝等都是發展對象。

  第四,注重客戶體驗,這個“客戶”不僅指觀眾和展商,還包括政府、媒體及其他社會文化機構等。動漫展會不同於傳統會展行業,更趨向於社會文化事件,文化內容容易受到各方關注,加上社會各界對文化事件的認識角度和水準各有差異,策展團隊要兼顧各方訴求,比如政府希望拉動消費,推動産業;企業需要展示、推廣和交易;媒體關注行業發展和新聞事件;觀眾需要滿足娛樂和購物需求。

  細細一盤,我們還有很多要做的,任重道遠。愛動漫的人都是理想主義者,想給更多的人帶去更多歡樂,“復盤”自己的十年動漫經歷之後,我最想説:自己要開心,如果策劃活動的人都不開心,別人又怎麼會喜歡這個活動呢?

  (作者張煒,係中國國際動漫遊戲博覽會宣傳總監)

[責任編輯:葛新燕]

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