據美國投資網站The Motley Fool 7月31日消息,不久前微軟宣布,將于9月6日在日本發布Xbox One。這是其第三次試圖爭取這個最薄弱的市場,屆時Xbox One將攜帶29款遊戲大作。
在Xbox One的29款遊戲中,有11款來自微軟,其中《紅龍》、《極限競速》、《殺手學堂》、《Kinect體育競技》、《超級明星高爾夫球》、《崛起:羅馬之子》為Xbox One獨享。此外EA、育碧、Bethesda等公司開發的多平臺遊戲,如《FIFA14》、《刺客信條4:黑旗》、《德軍總部:新秩序》等也在遊戲列表上。而《出擊飛龍》、《合金裝備5:原爆點》、《無雙大蛇3:終極版》、《謀殺:靈魂疑犯》、《神偷》、《古墓麗影:最終版》、《使命召喚:幽靈》7款遊戲來自于日本開發商,不過這些遊戲並非Xbox One獨享或只在日本發布。
此前,日本市場完全由任天堂和索尼掌控。那麼這些遊戲能否助微軟在日本進一步發展?
文化差異顯著
在日本市場,由于無法理解日本玩家和西方遊戲之間的文化差異,微軟等西方遊戲開發商的發展一直非常困難。
相較于遊戲主機、智能手機、PC等,日本玩家通常更喜歡掌上遊戲機。此外,與高預算、AAA級遊戲大作相比,他們更傾向于線性RPG、解密、模擬養成、捕捉怪物等類型的遊戲。結合這兩點很容易看出為什麼3DS LL和索尼PS Vita能夠在日本持續暢銷。
與中國玩家相反,日本玩家很少玩PC遊戲。在日本,PC通常和生產相關,而遊戲主機才與遊戲相聯係。因此對于擅長做PC遊戲的西方開發商來說,很難在日本玩家心中留下持久的印象。
考慮到這些嚴峻的挑戰,初版Xbox和Xbox 360在日本市場的銷量僅為2%便不足為奇了。相比之下,Wii U獲得了27%,而PS4也只獲得了7%。而在掌機市場中,3DS和PS Vita在日本的銷量都達到了35%。
為什麼初版Xbox會失敗?
2001年,微軟在日本發布Xbox的策略是與世嘉公司合作。世嘉發布了《鐵甲飛龍Orta》、《街頭涂鴉未來版》、《Sega GT 2002》、《莎木2》、《武裝女神》等多款Xbox獨享遊戲。這使Xbox有些像世嘉Dreamcast主機的繼承者。不幸的是,微軟忘了Dreamcast主機被索尼的PS2狠狠擊敗。在Dreamcast退出市場時,Dreamcast在日本僅售出了230萬臺,全球銷量為820萬臺。而PS2在日本的銷量達到了2320萬臺,全球銷量高達1.58億臺。
從西方的角度來看,將Xbox定位成“下一個Dreamcast”是有道理的,因為美國玩家依然喜愛著刺猬索尼克。但是在日本,世嘉不少的粉絲轉移到了PS2平臺上,這注定了微軟將會重蹈世嘉的覆轍。初版Xbox在日本的最終銷量僅為50萬臺。
為什麼Xbox 360會失敗?
2005年,微軟在日本發布的Xbox 360反響也非常冷淡。為了改善困境,Square Enix在Xbox 360上率先發布了日本RPG遊戲《星之海洋:最後的希望》。隨後,Square Enix還發布了Xbox 360和Windows平臺獨享的日式RPG遊戲《最後的神跡》,甚至將《最終幻想13》帶到了Xbox 360平臺上。此外,微軟還為日本玩家挑選了一係列經典的遊戲,如《薄暮傳說》、《生化危機5》、《拳皇98》、《R-Type重制版》。但是這些嘗試都沒有取得效果,Xbox 360上的遊戲不能使之與PS3主機明顯區分。
更糟糕的是,任天堂在2006年發布了Wii主機,這將日本市場一分為二:購買Wii主機的休閒玩家,購買PS3主機的鐵桿玩家。Xbox 360再次遭受打擊,不過這次Xbox 360銷量尚可,達到了170萬臺。
微軟的第三次進軍能否成功?
從Xbox One的遊戲名單中我們可以看出微軟的一大問題:它並沒有發布日本玩家獨享的遊戲使之與索尼、任天堂抗衡。如果微軟將日本市場描述為亞洲主機中心是認真的,那麼它就應該與日本的遊戲開發商聯手。例如,入股Square Enix使《最終幻想》係列、《勇者鬥惡龍》係列專屬于微軟平臺,這或將會給索尼帶來沉重的打擊。
此外,微軟也應當再次聯絡過去曾幫助過Xbox主機的日本開發者。開發《洛克人》的稻船敬二、開發《忍者龍劍傳》的板垣伴信、開發《電鋸甜心》的須田剛一等都是潛在盟友,他們是西方遊戲的粉絲,能夠幫助微軟在日本市場中重獲口碑。
總而言之,如果不想Xbox One在日本市場中重陷Xbox和Xbox 360的困境,那麼微軟便需要進一步武裝,僅僅發布與北美市場相同的遊戲並不能使Xbox One在任天堂3DS主機統治的市場中成功。為在日本市場中取得勝利,微軟需要進行大規模收購、建立強有力的合作關係、推出更棒的日式獨享遊戲,而這也將為其進軍中國市場打下基礎。(實習編譯:付淼 審稿:陳薇)
[責任編輯: 林天泉]