2016-02-01 10:58:00 來源:創業邦
作為一個二次元的深度患者,經常會有人問我:你覺得二次元未來會成為主流嗎?提出這個問題的人,想當然地認為所謂的三次元現實世界是當今社會的社交主流。但他們錯了,徹徹底底地錯了。
真正的主流,是那些廣泛存在於我們朋友圈的圖、QQ裏的表情包、微博的段子、論壇貼吧的話語。這些在最“主流”的三次元平臺中的非三次元交流體系,是2.5次元最堅實的例證,這才是當今社交話語場域的主流。任何社交産品都繞不開2.5次元;任何忽略2.5次元的産品,都活不過三年。
在我的理解裏,在ACGN領域中有一種介於二次元和三次元之間的泛亞文化。這種文化相對於二次元來説,滲透性極強,可以以極快速度在主流群體中傳播。從主流的視角來説,2.5次元是傳統文化背景下的外來文化入侵與新時代青年文化接納的融合産物。
具象意義
2.5次元文化發源於二次元。2.5次元的特性在於交融和二次創作,無論是以三次元體現二次元的cosplay、偶像聲優,還是以二次元體現三次元的戀愛遊戲,動畫等,都是2.5次元融合二次元與三次元的最佳例證。
2.5次元在當下中國網際網路大環境中佔有舉足輕重的地位,以微博星座紅人IP同道大叔為例,其將星座和漫畫相結合,利用二次元的語言糅合了三次元的在日常生活中的事件,採用彈幕體的表述方式向大眾推廣,由此積累的千萬級的粉絲,其星座漫畫甚至成為一種現象級産物。
通過將二次元和三次元糅合創作,進而形成一種將二次元的價值觀和三次元的價值觀相容的趨勢,如儒學在新儒發展時期汲取各家所長,才得以使儒家學派發展至今,同理可見相容的強大可以使2.5次元成為現在的一種主流價值觀,在以用戶生態為核心的網路社交領域,2.5次元文化將是能主導發展趨勢的決定性因素。
影響群體
2.5次元對社會群體的影響集中體現在90後階層。受社會環境的影響,90後童年始於優秀的國産動畫片,對由動漫衍生出的亞文化有極強的接受能力。與此相對的80後在童年雖然有日漫的影響,但之後近十年國家對日本動畫片採取禁播措施,使得這個群體雖有情懷在,但大多無法對動漫亞文化有更多感同身受。
而隨網路普及化,90後群體更樂於接受新的思維和想法,同時也樂於創造和分享新事物。在諸如B站的三觀導向下衍生出大量基於2.5次元的文化現象。諸如彈幕文化、鬼畜視頻等2.5次元産物,其創作者和觀看者絕大多數都是90後。
存在環境
網路社交是2.5次元文化得以生存和傳播的重要媒介。當下的網路社交軟體主分內容産生和輸出以及即時通訊兩大部分,第一部分如INS,用戶在拍攝下照片後,利用INS的濾鏡和標簽進行包裝再上傳發佈,完成內容的産生和輸出。那麼我們可以直觀感受到內容是用戶在社交軟體上所需要的主要內容之一。用戶在使用此類軟體的過程中充當了搬運2.5次元文化的角色,大量的2.5次元産物通過少數紅人用戶的創作被迅速傳播,而大量的2.5次元內容的交流可以營造一種用戶生態。用戶生態會直接影響用戶,並使用戶産生一種跟隨性,從而奠定一個軟體2.5次元社交的根基。
而即時通訊類軟體的2.5次元向更多源於早期種子用戶的培養。以同道大叔的陪我App為例,其初期用戶大多是同道粉絲,其中不乏一些段子手和B站用戶,均帶有鮮明的2.5次元標簽。具有2.5次元屬性種子用戶在有限的功能上開發出各種玩法花樣,並通過即時社交的特性將之分享給其他新用戶,逐級裂變到達一定程度後便形成了病毒式傳播。當然,這樣的2.5次元用戶生態在即時通訊領域有點可遇不可求的意思,因為無論後期運營能力有多強,在一開始得有一個2.5次元的網紅鐵了心把自己粉絲都送給你才行。
在未來5-10年的社交領域,2.5次元文化和話語體系是任何App都繞不開的命題。了解和擁抱2.5次元,挖掘泛亞文化的潛力,是一款社交産品成功的保證。一位老司機説過,得2.5次元得天下。
本文作者大蒜(銳波科技産品經理)
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