2D畫面不夠真實,3D乃至4D影像已經被電影、遊戲、動漫行業廣泛追逐,而更前瞻的虛擬現實(VR)概念(通常通過智慧眼罩等設備讓用戶身臨其境地處在遊戲、影視內容中)逐漸從實驗室走向商用,衝在最前面的無疑是重視感官體驗的遊戲行業。在PC、手機等遊戲終端競爭進入紅海後,遊戲行業在力推虛擬現實概念的落地,而虛擬現實也逐漸成為遊戲行業的新方向。
新風口
虛擬現實概念由來已久,也比較容易理解,但真正大規模進入人們的視線是在今年,行業內有人將今年定義為虛擬現實的元年,並預計虛擬現實將是未來3-5年的大勢所趨。
Facebook今年3月以20億美元收購了虛擬現實硬體廠商Oculus,而Oculus可以被稱為虛擬現實硬體先行者行列中成功的一員,OculusRift頭戴螢幕幾乎已經成為了虛擬現實的代名詞。Facebook創始人扎克伯格在訪華演講中提到虛擬現實也將是Facebook未來的重要方向。
隨後,巨頭們紛紛帶著一波産品和計劃站上這個新的舞臺。谷歌推出用紙板製作的虛擬現實頭戴式設備Cardboard,將實現方向轉移到了手機上,近日該公司投資了虛擬現實廠商MagicLeap。新力宣佈計劃研發虛擬現實頭盔Project Morpheus。三星與Oculus合作開發的虛擬現實頭盔Gear VR于近日開售。日前有消息稱微軟也將於明年6月推出Xbox虛擬現實頭戴設備。
很快,這股虛擬現實的颶風也吹進了國門。暴風影音于9月推出了虛擬現實眼鏡暴風魔鏡,3個月後新發佈了暴風魔鏡2。蟻視也于近期推出了系列虛擬現實裝備。一些創業者也力圖在這個成本不高的新興領域施展拳腳。隨著國內投入虛擬現實的企業慢慢嶄露頭角,尤其是以低價搶佔市場,虛擬現實也慢慢成為國內受關注的技術熱點。
互補互助
虛擬現實的大風潮雖然已經來了,但目前僅僅處於初始階段,並沒有太多面向普通用戶的産品。正是缺乏內容的填充影響了産品的使用體驗,這也成為虛擬現實這一技術走向廣泛應用的主要障礙,同時也是企業面臨的最為棘手的問題。
事實上,虛擬現實硬體企業已經注意到這個問題。不久前暴風影音就宣佈了一系列打造虛擬現實産業鏈的計劃,希望與全景攝影、虛擬遊戲等團隊進行合作,為設備增添更多可以呈現的內容。“絕大多數中國用戶沒體驗過虛擬現實設備,正是因為內容的不足”,暴風影音CEO馮鑫坦言。
易觀國際分析師顧浩一認為,虛擬現實技術主要在於通過感官帶給用戶身臨其境的感受,而遊戲很顯然與此項技術最合拍,因此也是最適合充當虛擬現實硬體內容的。 美國“矽谷虛擬現實”(SVVR)的主要發起人Bruce Wooden則認為,最初一批購買虛擬現實設備的消費者將會是男性大型PC遊戲玩家,尤其那些擁有遊戲電腦和三個顯示屏的玩家。
另一方面,遊戲在網際網路行業中屬於老行業,這個行業在經歷向移動端進發的熱潮過後,增長速度也趨於平緩。遊戲行業需要找到新的爆點,虛擬現實技術的進步也將為其引領方向。“只是現在虛擬現實技術還處於實驗室階段,相信將來會成為遊戲行業的重點方向。”顧浩一説。
發展前瞻
國際大企業的動作也同時預示著虛擬現實將成為遊戲行業新的競爭領域。遊戲設備巨頭微軟、新力爭相表示開發虛擬現實産品,動作慢些的任天堂也將在不久後展開研發,其北美業務總裁表示:“我們正在關注虛擬現實産品,如果技術上的準備已經做好,並能夠帶來優秀的娛樂體驗,我們也會做好準備。”
在國內,完美世界幾個月前便宣佈將開發虛擬現實遊戲。完美世界首席業務發展官許怡然指出,虛擬現實遊戲的發展有可能在將來替代PC屏、手機屏甚至電影屏,而目前完美也已經在針對Oculus開發專屬遊戲。“世界上很多東西都在呈非線性的發展狀態,所以不要認為很多事都想得很遠,容易讓人措手不及。”
顧浩一認為,虛擬現實産業現在很難稱得上是一個成熟的生態鏈,擴大市場的途徑只能通過加強上下游可消費內容和應用的開發。遊戲首當其衝,但也需要經歷一定時間的打磨,産品大量進入民用市場的時候才是其真正的爆發期。
北京商報記者 張緒旺 姜紅
[責任編輯: 林天泉]