網路遊戲:一個註定“負規遠行”的産業
理性引導輿論及社會協調治理刻不容緩——
網遊:一個註定“負規遠行”的産業
網路遊戲在我國大範圍地普及和流行,首先要歸因於人類第四次科技革命引生出的移動互聯産業大發展,其次還應歸因于我國改革開放和轉型創新取得的新突破。從網遊的內容形態、承載介質及技術構成等方面來看,它完全算得上是一個多行業、跨領域整合創新的産物,它從本行業特有的規律性組合架構中,展示出了文化內容創意、科技手段創意、人文審美風範及綜合管理協調等特有的魅力。高境界、品牌化的網遊,對於人類精神內涵的求索,對於人類科技應用的突破,對於人類思維想像極限的衝刺,是值得公眾的理解、認同、讚許及寬容的。
從網遊消費的生態訴求來看,它實際上對適齡消費人群的素養條件、監管手段等有一定門檻限制的。
目前來看,我們恰恰在這一方面做得比較粗放,不夠精細。單單是在日常性的通訊報道和輿論引導上,就有值得反省和調整的方面。有鋻於此,對於直接關係社會輿論引導的權威主流媒體和各類社會媒體而言,凡是涉及到網遊網企甚至留守兒童及問題青少年的相關報道時,一定要恪守理性、客觀、中立的立場,一定要從有利於文明發展的宏大格局出發,本著多做正面客觀報道引導、少做負面情緒宣泄的原則,去理解認識網遊網企的存在理由和存在價值,切忌情緒化、“一邊倒”地開展相關的報道。客觀地説,在網遊網企普遍身陷“信任危機”泥潭的當下階段,為它們做適度正名和真相解釋的工作可能十分有必要。從對國內各主流網遊網企運作主體所做的摸排調研可以看出,實際上他們早已在防範青少年網遊成癮等方面做出了積極的努力,大多數企業還研發出了監管有效的“防沉迷軟體系統”,但是由於缺乏社會統籌協調,從而使這些防沉迷軟體難以真正發揮作用。
必須指出,破解青少年與網路遊戲之間形成的成癮成迷矛盾困局,理應是“舉全社會之力”協調推進的長期性系統工程。應當合力構建起社會教育文化綜合治理與企業産業創新發展多主體協調聯動的新格局,要推動企業産業相關文化生産主體與鄉村社會教育文化主體實施供需對接。由於網遊註定要成為當今文化消費中最具成長潛力的新業態,所以在常規性文化消費以及親情化社會化關懷難以覆蓋到留守兒童群體的背景下,面對鄉村青少年的散點化、碎片化網遊消費現狀,可以通過健全鄉村多層級公共文化服務體系網點(文化站/文化室)建設,借助免費式、訂制化、引導性、撫慰式網遊服務,來引導留守兒童參與健康的遊戲消費,同時要通過貫徹國務院制定《鄉村振興戰略規劃(2018-2022年)》的良好契機,來謀劃啟動和做實“鄉村社會教育文化綜合聯動治理”,借此來改善留守兒童缺乏社會關愛、缺乏多方監護引導的成長環境。要防止對網遊的鄉村消費簡單採取“堵”和“禁”的方法,而應該通過“疏導”的方式,來推動網遊與留守兒童形成健康的供體受體關係。
應當注意到的是,國家有關條線領域正在密切關注並聯手落實事關青少年媒介消費和身體健康的應對舉措。如教育部、國家衛生健康委員會、國家體育總局、財政部、人力資源和社會保障部、國家市場監督管理總局、國家新聞出版總署、國家廣播電視總局等八部門,為了貫徹落實習近平總書記關於學生近視問題的重要指示精神,于8月30日,聯合印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》。八部門聯手行動,這説明現實中易於引發青少年視力健康問題的誘因儘管林林總總,但是網遊等在其中産生的不良影響肯定也是十分明顯的。這也從一個側面證明:管控網遊伴生的負效應是必須由全社會跨條線統籌聯動才能落實的。
(作者為上海社科院新聞研究所所長、研究員、博士生導師)
[責任編輯:楊永青]