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互動論壇:高技術、大數據時代

2013-01-25 11:18

2012第五屆WEBGAME大會暨第二屆輕遊戲高峰論壇于2013年1月22日在北京召開,以下為“高技術、大數據時代”的互動論壇內容。

  主持人:友盟是國內最大的給移動遊戲提供統計分析的開發商。

  李經綸:我們主要服務於開發者,希望遊戲開發者和應用開發者能在現在市場上得到更好的推廣和盈利。

  崔浩:掌上明珠是轉做輕遊戲的公司,現在開始涉及更多的綜合性題材的網路遊戲,除了剛剛帶給大家的遊戲之外,我們還會在今年上半年有至少兩到三款綜合遊戲給大家陸續發佈,也希望大家可以跟我們掌上明珠有更多的合作。

  郭振平:UNITY很適合開發輕遊戲,使用簡便,學起來非常快,這款引擎趕上了國內遊戲開發轉型這麼一個好時機,我很能感受到國內對UNITY的熱情,希望這次會議以後,能有更多輕遊戲開發者,使用UNITY做出更多更好的遊戲。

  黃竣:目前80%以上的頁遊都是基於ADOBE技術開發的,我負責技術推廣和項目合作,大家在用我們平臺時候有什麼問題,或者需要什麼技術支援都可以跟我聯繫。

  李威:我來自趣遊,2008年成立的,最開始做運營為主,現在跟ADOBE有戰略合作,持續推出更多的遊戲産品。

  赫梅:我來自51WAN,今天主要是來學習,今年在移動遊戲方面會有大發展。

  主持人:今天我們主題是高技術大數據時代,我們可能會從不同的趨勢、數據、未來的發展方向展開討論。第一個話題,這個會也是第五年了,過去五年從各位所在的領域,不管從技術,還是産品,過去五年裏,有沒有一項産業創新或者技術創新對你們業務産生巨大變化的?

  赫梅:我們做頁遊較早的一家公司,看到了這個技術發展,才做頁遊,最早做客戶端遊戲,就是因為看到技術的變革,當時我們做51WAN時候,看到了輕度遊戲多終端、多版本的運營方式是以後必然趨勢,所以從頁遊紮根。當時考慮有很多手機、電視機多終端,肯定是一個很好的趨勢。頁遊在技術上的變革最大的就是表現力。

  主持人:多終端和多版本是你們做頁遊的動力,3D也是一個趨勢。

  郭振平:我先説説過去這麼多年來,我一直都是在做遊戲引擎技術方面,從2005年底,2006年初為國內開發公司提供一些攻略。之前國內大量做MMO遊戲,經過四五年以後,大家都感覺同質化很嚴重,技術方面應該有一些創新了,技術和市場相輔相成,相互推動,現在市場出現了這樣的變化。遊戲開發從大規模向輕遊戲轉變,UNITY這款引擎就佔了很大的優勢,它從歐洲開始,從北美開始,從2011年大規模開始進入中國,我們有人來管中國市場,亞洲的總裁。現在UNITY中國團隊有14個人,而且很受UNITY總部的重視,中國市場的轉型,對技術需求這麼大,而且歐洲和西方世界對我們開發遊戲,特別是對中國、韓國遊戲的需求,在理解上、認知上還是有一定的差距,所以我們總部非常認可要在中國組建研發團隊,對亞洲遊戲開發提供更緊密、更多的支援。

  主持人:您認為不完全是技術變革出現新的機會,更多是市場推動。

  郭振平:也推動了遊戲在技術方面的向前比較大的步伐。

  崔浩:從技術或者用戶方面,如果是手機遊戲,所有的創新肯定有,尤其從2008年到現在,每次創新對我們來説都是被逼的。首先是終端,從最開始的Java級,然後到塞班,2009年做安卓,後來做IOS,現在嘗試做windows8,終端一直在變化。智慧終端從原先鍵盤機到非鍵盤機,從原來的小螢幕到大螢幕,從原來小處理器到現在可以媲美PC的處理器,必然導致用戶需求也有變化。用戶的需求變化,逼著我們不停的轉變。

  我記得最早一款遊戲,客戶端如果達到1兆,我們認為就是豪華的遊戲客戶端了,2008年底、2009年初出過那種豪華客戶端。現在遊戲不大還65兆,今年所有出的智慧終端的網路遊戲,如果低於50兆就不好意思拿出來説,玩家也不會選擇你,認為你做的還不夠完善。我們認為現在隨著玩家對於遊戲的需求,以及終端方面的變革,會導致對遊戲開發技術一直在提升。

  遊戲體驗要結合,2011年推出我們産品以後,2012年在探索遊戲怎樣永續發展,後面我們也會加強題材融合,結合養成,結合IPG,結合競技融合在一起,因為單一題材的遊戲,做成功是可以的,但是想要收入增加比較難,所以我們要迎合玩家的口味,因為玩家增長量比較大,要創新。

  主持人:終端産品更新換代,逼著你們做創新,包括頁遊需求的一些變化。

  李威:如果按五年來算,我們沒有太多資格,因為我們成立才四年時間,從技術變革來講,基於幾點。

  第一是雲計算,它是對網路或者説設備最底層進行了變革,以前我們都是屬於在終端上,現在更多是在虛擬化的伺服器上進行運算。

  第二是數據處理,現在無論是網際網路行業,包括電商和遊戲行業,越來越重視數據運算,包括現在核心的技術,包括雲技術,在數據處理上,應該説現在遊戲無論是研發,還是運營,都是以數據為依據,這個應該是遊戲發展到現在,技術推動的第二點。

  第三是移動,無論是WiFi,還是3G網路到來,讓整個遊戲行業處在巨變當中。説一個很簡單的例子,有很多朋友都在説,現在基本上PC上的訪問量流量是在持平和下降趨勢,智慧移動網際網路是激增的趨勢。

  第四是跨平臺,我們喊了很多年,也憧憬了很多年,到今天為止才真正可以踏踏實實討論跨平臺體系,包括UNITY跨平臺技術方式,應該説都做出了非常多跨平臺的技術方案。

  然後就是開放平臺,我覺得從我的角度去總結,基本就是這五點。

  黃竣:我也做技術支援,整個市場推生了新的技術,新的技術也帶動了這個市場,硬體設備的更新,網路環境的更新,我們平臺也很關注未來的發展趨勢,包括跨平臺、移動平臺等方面,我們也提供了自己的解決方案,很快我們會推出支援windows8。

  主持人:這不是技術推動,是市場推動。

  黃竣:對,另外我們把整個未來功能放在遊戲上。

  主持人:有技術推動嗎?

  黃竣:首先,去年推出CG3D,能調動CPU,頁遊之前受到技術的限制,對産品策劃也好,産品定位也好,受到很多局限,有了CPU加速之後,國內很多産品和公司開始利用這個做頁遊,可以把畫面展現的更加絢麗,滿足玩家需要。未來可能從有端到微端,從微端到無端,通過編譯程式,很方便的讓有端産品無端化。

  李經綸:我們公司也不到五年,當時我們怎麼做的,怎麼運用一個新技術。我們當時做客戶端的時候,做了一個週邊體系,更快速的更新內容,服務更貼近用戶,快速積累了大量用戶,讓我們很快的發展起來。做遊戲的需要各種遊戲引擎、各種平臺的支援,他們可以根據自己的需求找目標用戶,採用不同的技術。我個人感覺,這五年的變化是市場和技術相輔相成的作用,包括我們看不見的很多設備製造商,華為、中興做的技術創新,跨平臺越來越多,廠商滿足各種平臺的需求,讓整體産業很好的發展。

  主持人:開放平臺是過去五年對産業很大影響的一個技術創新或者商業創新,Facebook很成功,國內開放平臺很多家,不管PC還是手機上都有很多家,國內的開放平臺夠開放嗎?真的幫助遊戲廠商打造一個更健康的生態系統嗎?

  崔浩:基於手機遊戲開放平臺了解更多一些,頁遊做的不是特別久,手機遊戲開放平臺從有到現在,多家都在合作,包括友盟和木瓜都在合作,本身是促進了用戶對遊戲的選擇,也促進了遊戲本身的競爭,可以讓更好的遊戲凸顯出來,這一點毫無疑問。

  另外,開放平臺本身,因為手機遊戲或者手機網遊本身比較年輕,需要培養,開放平臺之間的競爭,以及開放平臺加快産品與産品之間的殘酷競爭,對這個行業不一定起到正向的促進作用,因為有很多小的開發者,産品做起來沒有那麼完善,也沒有那麼強的推廣力量或者是推廣活動支援,就會導致産品在開放平臺上很難獲得有利的用戶展示。

  另外,對於一些做的久一些、産品好一些,或者項目關係做的高OK一些,反而更加有利。整體來説,開放平臺會促進這個行業的發展,我們只是希望開放平臺可以對新産品支援力度更大一些。

  赫梅:手遊方面不是特別清楚,頁遊開放平臺主要是騰訊,比較典型的。剛才聽到大家説的形式差不多,對一些個人開發商或者小開發商來説,機會更多一些。在騰訊上做推廣,自己還要掏腰包,如果真正開放的話,一方面産品確實需要過硬,另一方面騰訊給的資源力度需要特別大,才能把一款産品特別好的推起來。是不是真正夠開放?從某種意義上,它還是幫助了很多企業,還是門檻越來越高了,剛開始還不錯。

  主持人:你有沒有什麼建議?初創或者小規模的在開放平臺怎樣快的成長?

  赫梅:最好的手段是被騰訊收了。

  李威:開放平臺應該是打造一個全新的生態鏈,有一個全新的業務秩序,這是是否打造新的生態鏈,是否有心的業務秩序,是衡量開放平臺的重要標誌,我認為還不夠,騰訊初衷非常好,現在也往好的方向發展,但是有些東西開放性做的不夠,還不是機制,而是人治。

  第二個衡量開放平臺是否成功的標準,就是是不是有一批真正的成功者,新的成功者出現是比較重要的,如果還是那幾個巨頭在玩兒,不是你收了我,就是我收了你,或者用開放平臺做便利的話,開放平臺沒有意義。開放平臺一定給創業者和新進者給開創的空間。騰訊、360開放平臺的開放概念繼續下去的話,開放平臺是大勢所趨。

  主持人:這種類型的開放平臺可能提供地址位置資訊,對遊戲開發者有幫助嗎?比如大眾點評。

  李威:我認為開放就是大的運營商解決內容問題,研發商如果在開放平臺上,我用自己的辛苦和創意換取成功的機會,這種模式大家都在做。中國的企業人治多一些,所以週期會長一些,最終的改革還是朝著真正開放的路走。

  主持人:已經做了很多工作,但是還有很多路需要走,真正幫到眾多的開發商。我個人覺得大數據有一個概念性,數據對遊戲特別重要,不管産品層面,不管推廣層面,或者真正運營做收益都是非常重要的。在座所有嘉賓,在過去的經驗裏,有沒有哪家真正用到數據,做了一些挖掘或者突出的案例可以分享,或者你們覺得認識到了,但還沒有做到,是下一步可以挖掘的方向。

  黃竣:因為我工作原因,我接觸很多國內走在前沿的遊戲開發公司,包括掙錢的公司,説句心裏話,你會發現無論手遊也好,頁遊也好,成功的産品都是認真進行數據分析和數據挖掘。我個人覺得,相對來説力度還不是很夠,整個行業對大數據支援力度分析和挖掘,整個行業還沒有形成普遍的意識。

  大家説到數據分析就是一堆數據羅列在那,形成一個報表,真正的數據挖掘存在用戶從哪來?為什麼做這個事情?如何引導他,改變他的行為,引導他向你需要他做的方向,這些做的還不夠。數據方面,海外公司非常重視,網站上最大的解決方案就是基於大數據分析,目前也計劃運用在遊戲當中,這個需要一定的時間,目前我們大家打造一個外功,把數據做的更好,數據挖掘需要練內功的時候,真正分析用戶的喜好和來源,怎麼更清楚的定位用戶,怎麼更好的降低用戶獲取成本等等。

  主持人:很多人比較簡單,只在看一些數據,沒有真正挖掘。

  黃竣:數據挖掘最終目的其實是給我們一個決策性的方向判斷,我們通過數據最後決定我們的決策和方向,而不是僅僅在表面上的東西。

  崔浩:我們從第一款遊戲上線開始做數據,那時候很簡單,現在做的多了,整體還是公司內部團隊做數據分析和挖掘。整體來説,現在數據很少有創新,只是根據運營需要進行數據匯總和分析,同時針對性的解決一些問題。我們更多學習了PC網遊,根據相關數據和參數來做,2012年的Q2開始,隨著智慧終端快速普及,以及很多非傳統遊戲的成功,比如《大掌門》遊戲,手機遊戲用戶的特點和分析結果,肯定要根據行業和用戶群的特定情況進行分析。我們今年下半年針對這個去做,包括我們現在的遊戲不再用傳統的分析情況做,會根據這個遊戲SLG用戶的特色,分析時間和樂意做的事情,遊戲有什麼可玩兒的東西,第一步做什麼,第二步做什麼。這樣才可以發現我們想讓用戶關注的地方,往往是用戶不關注的地方,用戶希望除了自己的努力之外,也可以得到一些驚喜,所以我們網遊商店限時限量的購買,他們覺得很了樂趣,實際上滿足不了他們的需求,但是很喜歡,這種玩家需求以往很少關注。

  主持人:通過一些數據挖掘特定用戶群的特定需求,針對他們做一些設計。

  崔浩:手機遊戲用戶數據分析和挖掘,針對自己遊戲的特色去做,所以我們現在更多的看這些數據。

  郭振平:大數據為遊戲開發公司提供工具來説,目前為止,我看不出來那些大數據能怎麼樣為引擎和工具開發商提供一些什麼。將來也許從遊戲玩家和大數據蒐集分析中,怎麼實時對遊戲引擎和功能有一定調整,這個看未來大家怎麼用。

  對於我來説要講遊戲本身的數據,2008年我第一次在國內介紹遊戲引擎的時候,我們希望有一套數據驅動式的遊戲引擎,就像我們汽車生産線,一端送的是腳本等等資源,另一端經過這個遊戲引擎之後,出的就是遊戲。UNITY這款引擎就很接近,國內有幾家利用UNITY作為底層,要把這個生産線搭建起來,數據驅動最後生産出遊戲。這樣的話生産流程很快,新遊戲要講開發效率,這一套生産線如果搭建好的話,遊戲開發的效率是比較快的,這是我對數據的理解。大數據和這個數據還不太一樣。

  主持人:我個人覺得大數據還有一段路走。

  赫梅:説到數據,大家都是技術出身,我是市場行銷出身,這塊確實是在需求上推動的,最近我們感覺到從公司人力配比和技術配比上越來越加大,我們整個後臺數據搭建問題。我們有大量樣本和遊戲,之前也沒有覺得數據多麼有價值,去年想到這一塊一定要做,可是我跟技術聊的時候,感覺到他很高瞻遠矚,他希望看到未來,不是之前怎麼樣的,我們一聽覺得挺好的,是能讓我們公司傳承的東西,而不是解決現有工作的問題,而是能為公司定一個很好的傳承。我現在越來越多認為數據很重要,方方面面還是很有作用的。

  主持人:數據預警可以做成很好的模型,非常有用。

  李威:我們有十多人專門做數據研發,大體講數據有兩個作用,第一個,一款遊戲生與死看技術,賺與賠看策劃。真正的賺與賠看策劃,主要的還是數據策劃,在整個遊戲裏面非常非常重要的。數值策劃是對玩家的心態把握,付費流失率、付費點、核心遊戲設置都是以數值為依據的。

  主持人:移動上的數據分析可能跟網遊上不完全一樣。

  李威:還是從用戶群和用戶習慣上,實際數據分析方法不一樣,只是指標不太一樣,做一些調整。第二個好處就是預警,第一個是跟研發有關的,第二個和運營有關,可以預警。如果一款遊戲相當於一個人,數據應該是插在人身的探測儀,人某一個器官出現問題的時候,它就會有反應。人出現問題的時候,有可能身體感覺不到,但是探測儀數據就可以感知,針對情況解決病痛。

  主持人:有點像打預防針的感覺。

  李威:甚至調整你的生活習慣,如果某一個局部數據有問題,你是應該多鍛鍊,還是早飯多吃一些,這就是調整運營方法,數據對運營起非常大的指導作用,所有的運營應該以數據為前提進行運營,只有這樣運營才有依據。只有這樣,運營方法才可以傳承,否則只靠感覺就沒法傳承。

  主持人:數據是科學的,可以傳承,可以用到其他的産品上面。輕遊戲在下一步HTML5多為行銷怎樣?

  崔浩:需要看HTML5本身的速度,開發者配合他們做。

  主持人:你看好嗎?

  李經綸:我不太看好或者看衰某一個平臺,肯定有它的特性,就像現在的多端一樣,覆蓋所有的端是必要的,你的遊戲並不是每一個端都出色,只是某幾個是重點,其他是需要兼顧的,擴大用戶群。收入來源可能是iPad或者某一個,比如現在COC很火,iPhine也有,更大的用戶群是在iPad體現的。平臺也有各種差異,實際上在於開發者想做遊戲呈現出什麼樣的效果,在哪個端更匹配。如果它做的好,沒問題,如果自己做的不好,開發者也不會買他的賬,windows也是一樣的,它相當於整個的平臺,平臺發展好,它的産業鏈有很好的生態,所有開發商願意進入。

  崔浩:我們2012年上半年看好,因為它表現力問題,我們擱置了,最快可能會在Q4有所創新。

  郭振平:主要看功能和效率,需要大公司推一下,如果UNITY這麼小的公司,勢力不夠。比如説微軟、谷歌這樣的大公司推一下,我們國內有人嘗試做一些HTML5開發,聽説他們現在處於停止狀態。UNITY本身肯定會感興趣,如果HTML5性能和市場需求都起來,UNITY肯定會考慮,當然有沒有人用它,肯定在這個基礎上有一些比較好的工具,UNITY覺得它是一個很適合的平臺,可以整合進來,這套工具又可以導到HTML5平臺上。

  主持人:前提是大公司更好的投入,我個人很看好HTML5。

  黃竣:這個市場聲音,一項技術出來,另一項技術一定要死,這種概念是不對的,技術只是提供創建好産品的平臺,一定這個技術出來以後就天下無敵,那是不合適的。從我個人來説,我挺看好HTML5,事實是什麼?我要做的産品,最終是面向玩家和用戶,但是現在面臨最大的問題,單純頁游來説,用戶覆蓋率,玩家真正支援HTML5或者高性能的瀏覽器很少,採用新技術的公司會考慮我做出來不是孤芳自賞,我們要賣錢盈利。自身的發展和標準的統一,還是需要時間的,我們還是很看好,我希望它能跨平臺,實際我覺得跨平臺在移動當中游戲推廣,還沒有很好的渠道。看好趨勢,但是用到實際還需要時間,開發者很多,HTML5活動幾百人裝不下,關鍵是市場讓這類技術做出來的産品更好的覆蓋用戶,用戶能接受或者能看到你的東西。我比較保守一點,追究市場頁遊HTML5一到兩年。

  主持人:不管從頁遊也好,手遊也好,推廣成本越來越高,用戶越來越刁鑽了,你們認為今年有沒有新的推廣方式?有沒有新的領域可以給在座朋友一些建議,或者你們覺得還缺什麼推廣平臺,什麼樣的服務更好的幫助獲取用戶。

  赫梅:這個市場競爭太激烈了,我們成本每年至少翻番,這樣用戶態勢肯定長久不了,我們很重視品牌的打造,我們感覺到頁遊生命越來越長了,不像以前三個月、半年,現在做的挺好,一年多了,都還不錯。以前我們更注重市場行銷,品牌沒有很重視,去年開始在這方面打造了,作為一個公司來説是一個長久之際。

  主持人:你怎麼同時兼顧遊戲品牌和51WAN品牌?

  赫梅:目前以遊戲帶動,51WAN做的比較早,我們更多的考慮一些大型活動,有線上,也有線下。

  李威:市場成本越來越高也是催化新産品的出現,因為市場成本高,所以你不可能半年或者八個月翻一番出來,精品出現催生無論研發,還是運營都要打造精品出來,市場成本都不成問題。

  第二還是需要多元化推廣,比如以前最開始頁遊可能是彈窗比較多,近一段時間垂媒比較多,2013年3D産品開一些新聞發佈會和線下推廣,也會慢慢多起來。

  崔浩:推廣的現狀不説了,從最開始做一直到現在,一年比一年難做,找一些新的方法去做,最近我們和一些平臺溝通,希望能夠做一些交叉性的推廣。一款遊戲的生命週期,我們希望更長一些,手機遊戲一般兩年以上,付費玩家生命週期沒那麼長,尤其是智慧終端以後,一般也就是三個月,長一點能夠到六個月以上,即使這樣的玩家集中付費也就三個月左右,剩下的時間很少付費,或者少量的付費。遊戲生命週期比較長,但是玩家付費週期短一些,同樣一個玩家在一年之內會為兩到三款遊戲付款,而且在兩款重疊度不是很高,我們公司産品比較多,也發現這個現象。今年我們側重,甚至和幾個主要的合作夥伴加強這方面,用一款A題材比較好的遊戲推B題材比較好的遊戲。

  李經綸:交叉推廣也是因為我們自己內部做推廣時候遇到,我們在以前社區和遊戲裏面做交叉推廣,效果還是很好的,當時做的是比較粗,直接相互推導,不精細,現在把這個東西開放出來,做成更精細的平臺,其中有用戶行為的分析。對於中小開發者沒有任何費用的進行推廣,在谷歌上做的量還不錯,我們主要做安卓,本身有我們的用戶基礎,還有我們社區資源儘量用上。如果小範圍倒,新的用戶很少,開放平臺以後,越來越多遊戲,包括應用都加入進來之後,量會更大,變成一個經濟系統,後面流通更充分了,同時比較好的排名的話,會帶來很多新增用戶,這是開發者最願意看到的。包括付費來買的人也是願意的,因為我們按有效的安裝算,它的排名會上升,過來買的人成本也特別環保。我們現在就是分兩條交叉路線,社區部分專門留給做收入的,有一些應用,應用本身沒什麼收入,包括休閒遊戲,用戶量非常大,通過這個平臺給重度遊戲推導,應用給重度遊戲導程度很高。

  崔浩:應用可能也做,但是更多考慮遊戲之間的交叉推廣,可以引導用戶玩兒遊戲的生命週期更長一些。

  主持人:我們也推崇交叉推廣方式。微博和社交平臺上的行銷,你們覺得有效嗎?

  崔浩:我們做過,但是看遊戲題材,本身微博或者微信就是一個社交平臺,輕遊戲會好一些,重度遊戲相對比較差一些。

  主持人:越來越遊戲開發商往海外走,有沒有比較關鍵的因素讓輕遊戲在海外比較容易取得成功?

  黃竣:這方面我知道的不多,從技術角度來説,中國研發能力和團隊實際能力已經是世界水準了,但是很多産品可能一開始沒有考慮海外,或者因為文化差異,其實很多好的産品相信在海外有市場。目前大的平臺都開始做海外工作,開發角度來説,我覺得還是因為這個産品文化差異性。這個行業需要一個發展的過程,現在面向國際化意識越來越多了。

  我們本身有類似成功案例,參加各種遊戲大展,我們有時候帶一些國內的産品去,但是之前去國外,最尷尬的是沒有英文版,老外體驗不了這個東西。

  主持人:多語言版本是首先要支援的。

  郭振平:我們兩個差不多,出去我們國內遊戲拿到海外去的話,第一關肯定過文化差異關,我們可以感覺一下國內做的大部分是歷史題材,我們國內遊戲是向歷史看,外面的遊戲都是往前看的,星球大戰,未來的事情。國內想嘗試一下做這樣的題材,可能好一些。再就是可以研究一下在國內開公司的美國人、加拿大人等等,《植物大戰僵屍》都是比較火的遊戲,在海外比較有認同感一些。類似我們這種策略的,特別做頁遊,國內的公司到海外開一些運營公司可能比較多,中華文化的遊戲在海外市場比較大,可能都是海外華人。

  崔浩:我們是找的海外合作夥伴,發行過一些産品,地區差異會決定這個産品是否成功,地區對文化接受的差異,因為我們産品分不同的題材。我們做新産品時候,首先考慮海外玩家的需求和定位,遊戲畫面、劇情上有認同感,開發之前會考慮一下。

  赫梅:其實我們一直做海外,我們主要跟海外合作夥伴合作,他們代理運營,我們自己在研發産品和獨家産品的時候,特別看中海外市場,題材受的限制比較大,更多是在東南亞展開的比較多,如果歐美那邊的話,的確受題材影響比較大。韓國這兩年發展不錯,這兩年來看的話,國內的玩家比較注重歷史題材,大家研發上比較偏向於這個方向,題材上大家思路更廣一點比較好。

  李威:我們2011年12月份啟動海外,海外趣遊做的比較辛苦,我們為了本地化不出太大問題,我們在當地設分公司,趣遊雇了很多外國人做國際化運營,臺灣、東南亞、馬來西亞、韓國、日本、北美都有分公司。雖然會有一些成績,但是面臨一些管理問題,我們也法國什麼管理外籍員工的經驗。

  海外,第一還是選材,選題材可以是討巧的題材,休閒競技類的,地域文化會比較弱一些。

  第二還是做精品,神曲給我們啟發很大,剛開始推出的時候,大家覺得西方題材在國內效果會很好,如果國內和國外都很好的話,跟它精品化非常有關係。開發團隊將近200人,成本2千萬,精品化産品可以一定程度上解決海外文化差異問題。

  李經綸:本身中國運營能力非常強,除了文化差異以外,講故事方式和老外不一樣,中國團隊如果做海外,最重要是做細一些,包括講故事的方式,老外比較直接一點,希望告訴我這個人物是什麼人,再告訴我們發生什麼事。畫面不是特別精細,COC畫面做得非常漂亮,非常絢麗,打的畫面也很好,我們現在合作的小團隊對這個已經有些認識了,介紹也寫的非常重要。遊戲做的再好,用戶都沒有進來,一看介紹就太粗糙了,我們更多幫開發商做這個對象,我們給一些支援。

  主持人:不管大小遊戲都需要做很細節的地方,非常感謝在座各位嘉賓精彩的分享,最後每個人預測一下今年的市場。

  李經綸:我們一直非常看好安卓,如果單説遊戲,我會比較看好以輕遊戲為外殼或者入口,以輕遊戲精緻、漂亮和玩法輕鬆為入口,裏邊其實有很多重度的玩法和設計,兼顧各種玩家的口味,收益會很好。

  崔浩:國內安卓設備今年可能將近3億台,2013年産品會非常多,三分之一來自於PC網遊。

  郭振平:從UNITY使用情況來看,2013年應該是UNITY遊戲的豐收年,有很多很多遊戲要上市,我比較看好的是真正意義上跨平臺的遊戲,UNITY是跨平臺的引擎和工具。這一款遊戲可以在任何終端上玩兒,這種遊戲會有很多出來。

  黃竣:2013年肯定是一個精品年,今年開始大家越來越拼品質,移動是方向,頁遊正在往高峰爬,絕對沒有到底部,開始往下跌,還有很多潛力。

  李威:2013年主要在無線和微觀、插件遊戲。

  赫梅:2013年,頁遊可能不如手機遊戲,整體有很大增長。

  主持人:非常感謝大家的分享,謝謝大家!

  主持人:2013年我們將進入一個新的轉捩點,從今天的論壇和演講中可以了解到,移動遊戲將成為新的增長點,更多的優質遊戲將在新的一年中破繭成蝶。下面進入頒獎典禮。