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互動論壇:五年風雲匯

2013-01-25 11:18

2012第五屆WEBGAME大會暨第二屆輕遊戲高峰論壇于2013年1月22日在北京召開,以下為“五年風雲匯”的互動論壇內容。

  主持人:希望嘉賓用簡短的話總結一下過去五年輕遊戲發展歷程,包括自己公司的感受,首先有請漆總。

  漆亮:今天既然是論壇,大家一起分享一些心得,其實我們做遊戲,從2006年在廣州開設遊戲研發以來,到今天也是走了六七個年頭了,之前我們做客戶端産品,後來因為整個網路趨勢變化,我們轉向了網頁遊戲。第一款我們嘗試做了《戰將傳奇》,好象2007年6月15日上的線。當時産品還不是很多,第一版是我們趣遊做的《仙域》給了我們很大的啟發。後來陸續出現了很多更優秀的産品,《傲劍》是在我們《戰將傳奇》之後,但是做到了很好的規模。

  通過這幾年的摸索和嘗試,後來我們嘗試做了一些所謂的藍海産品—ARP遊戲《刀劍如夢》,那一款産品後來宣告無望。後來我們推出《戰天熊》,現在在港澳臺地區都有做,做的還不錯。在整個過程中,我們也見證了網際網路遊戲發展的過程,我們作為研發來説,這種辛酸只有我們自己知道,直到今年10月12號,我們推出一款《烈火戰神》遊戲,我們看到《神仙道》創新模式,給了我們很大啟發,在短短的三個月,截止到前天,我看了一下線上過了12萬人。這款遊戲上我們更多的體會到在研發方面一些經驗,對我們研發産品方向的定向,在我們做《烈火》之前,我們對整個市場進行過一些分析,再加上我們在這上産品上更加得心應手,造就了今天《烈火》的數據。

  2013年整個遊戲市場裏邊,可能會有更多的大作出來,也是我們需要不斷學習和探索,當然《烈火》也有很多不足,我們繼續學習,努力改進。

  張海:大家好,其實這幾年當中要説的東西很多,要感慨的東西也非常多,2008年我們一群人都是不懂遊戲的,可能就玩過遊戲,不懂。一開始做目的的直接目的,不懂,只能做發行或者簡單的運營,那時候公司最直接的目的就是利益的驅使,要能活下來,是不是能有持續的利潤養公司,後來有持續經營的可能性。

  2009年公司已經有了一些基礎,第一款月收入過百萬産品是《熱血三國》,線上人數過千的也是《熱血三國》,然後我們想是不是做一些突破,於是我們做了《仙域》産品,當時是業內首款類型産品。《仙域》把我們一下子帶到另外一個高度,這個突破我們成功了,首款人數線上過萬遊戲,收入單款過千萬的遊戲。

  2010年有兩個突破,第一我們嘗試了3D網頁遊戲,《天際》也做到幾百萬的盤子,《傲劍》整個平臺線上人數首款過十萬,收入過五千萬的産品。

  現在也做了一些開發方面的工作,最開始純利益的驅使,怎麼生存下來,入行以後還要做創新,現在還要追求一些成就,怎麼在行業內多做標桿性的動作,吸引更多的人才到這個行業當中來,讓更多人相信玩遊戲是能夠做到過千萬、過五千萬,甚至過億的規模,單款産品。在未來的市場份額超過端遊,2013年我們會有更大的突破,謝謝大家的期待。

  朱曄:我是屬於運氣比較好,2009年開始想做網頁遊戲,2010年正式開始做,遊戲名字叫《傲劍》,不光在中國市場,在整個亞洲市場還是不錯的一款遊戲。它成功有點天時地利人和,比較好的時間推出一款正確的産品,市場反響非常好。

  接下來,我們做了《飛升》,打的點比較準,騰訊平臺剛剛開放,我們做了一款針對騰訊用戶的仙俠的遊戲,數據還可以,目前有八九萬人線上。

  主要分享一點有用的東西,2013年對頁遊産業沒有那麼容易,所有的平臺比較急功近利,從我們了解的資訊來看,差不多一個遊戲兩周時間就想收回成本。用戶為什麼玩兒這款遊戲?遊戲最本質是好玩兒,産生樂趣,我們玩兒遊戲非常簡單,就是我無聊的時候,比較無趣的時候玩玩兒遊戲,不是所有遊戲都喜歡在某一款遊戲花很多的錢。網路遊戲發展了這兩三年,我經常跟製作人講,同一批用戶不太可能被同樣類似的遊戲洗兩遍或者三遍,2013年我個人建議,我們的同業幾點:

  一個,要有想像力,做一些負責任的産品,用心做好的産品,多做一些細分市場的産品。舉個例子,平臺層面,每進來一個用戶,成本越來越高,我們那個時候一兩塊錢、兩三塊錢一個用戶,現在差不多八九塊錢,十塊錢,2013年更高。

  另一個,分量比,以前是四六、五五,2012年時候就有三七,還是研發商提供伺服器和頻寬,對研發廠商來説,對CP來説都是不利的因素。

  張福茂:我們屬於運氣不太好的,快死掉的時候偶爾走一些運,現在我們還沒有發現拯救我們的下一個新大陸,我們還在等,謝謝大家。

  劉勇:我們想獲取東西更加容易就要變輕,玩兒遊戲要獲得樂趣,就要更容易、更輕易的獲取樂趣,熱酷做的是最輕的遊戲,非常擅長做輕型的、休閒的社交遊戲。直到今天,熱酷不光在中國,在亞洲都是首屈一指的輕遊戲公司,亞洲和中國市場每天有1500萬的用戶玩兒我們的遊戲,這些遊戲很多都是輕遊戲。

  輕遊戲過去五年有兩個標誌性的事件,都不是熱酷創造的,挺遺憾的,一個是《傲劍》把端遊傾斜,《神仙道》把頁遊也傾斜化了。手遊市場也是不斷的變輕,連做了三五個月的《三國來了》都特別的火,還有我們旗下工作室做的,很多人覺得不屑一顧的《大嗓門》可以賺很多錢。很多人説這麼傻的遊戲還可以賺錢?但是遊戲在變輕,用戶行為在變輕,所以我們就相應輕的趨勢不斷往前都。

  王金星:我們公司成立一直做手機端的産品,我是2006年回來中國,還是看著中國手機遊戲的成長歷程,當時沒有人覺得可以做手機遊戲,那時候都是PC遊戲,也沒有網頁遊戲。2010年之後出現大批手機遊戲開發者,包括大的團隊、工作室,包括小的開發團隊和個人,我個人感覺是非常好的趨勢。我也一直做手機端遊戲,屬於輕型遊戲,今年我們也會推出一個手機端遊,是一個嘗試,我們其實從來沒有切入PC遊戲,我們做的永遠是從手機端開始,中國隨著智慧手機的爆發,未來在手機輕遊戲方面可能會佔據人們更多的時間,因為手機大家隨身帶,成為一種習慣和生活方式了。這種情況下,我們一直以來在手機遊戲的經驗,後續也許會有很多的幫助,我還是覺得需要跟國內頁遊同行學習經驗,這個很重要。

  鮑巍:2007年我們公司成立,網路遊戲2012年到2013年是發展最高速的階段,客戶不斷的增多,我們的利潤也比前些年翻了很多倍,在看到輕遊戲市場前提下,我們也看到手遊這個巨大的市場。我們用了五年時間打造265G網遊媒體之後,下一步推出手機遊戲媒體的專門門戶網站,我們起了一個很好聽的名字—正能量。用正能量形容,我希望它代表積極的一面,希望它能夠引導LS端正版付費的機制,我希望能夠引導我們用戶慢慢適應付費,從而能夠服務客戶,為廠商打開更大的市場。

  主持人:感謝五位的分享,剛才臺上七位,有五位是頁遊方面的代表,其中有四位是研發代表,張總是平臺的代表,王總和鮑總屬於手遊的代表。分享過程中,大家都在深思,過去的五年,大家經歷頁遊和輕遊戲的過程中,可能有各種各樣的反思或者思考,2013年以後輕遊戲可能轉向精品策略,在精品策略中需要研發方和渠道方共同的努力。展望以後,頁遊輕遊戲精品策略將會引起行業哪些轉變?

  漆亮:我個人感覺可能在用戶體驗方面應該走更深入的層面,因為從頁遊産生到今天為止,有和沒有跨度相當大,有了以後,玩家慢慢接受模式以後,追求更高層面對用戶體驗的點,誰在用戶體驗上能夠的為玩家做服務,我們做研發的,怎麼樣對運營商做好服務,在精品戰略上也算是比較重要的層面。從數據來看,很多産品有很多類型,玩家真正玩進去以後,會發現這款産品畫面只是第一個吸引他進入的渠道,但是真正留下的玩家,更重要是做一些體驗,能夠讓他感受到這款遊戲非常適合他。作為我們研發來説,可能需要用心研究的一個點。

  這次我們在《烈火》上積累了很多的經驗,用戶體驗方面,剛開始産品定位比較清晰,用戶群體的心理形式分析,因為我們做了很多年的研發,運營我們之前也有做。在這個過程中,所謂的精品就是真正做到玩家心裏去的遊戲,離精品更近一步,當然我們也有我們的目標,包括現在很多大作,無論從它的畫面,還是遊戲設計,一些理念,我覺得都需要我們去好好學習和沉澱,更好的服務於我們的運營商,以及更好的服務於我們的玩家。

  主持人:用戶的認可,用戶的喜歡才是精品網遊的特徵。

  張海:産品的精品化首先是兩方面,首先是品質,用戶體驗表現在好多方面,技術的穩定性,UI界面設置是否迎合人的使用習慣。另外,遊戲關卡各方面是否流暢也很重要,不要因為這個讓用戶流失掉。

第二個是題材素材挖掘方面,還要花更多的心思,頁遊同質化産品不斷有模倣、抄襲情況,這種對市場損害非常大,會讓很多玩家厭惡。真的做一款精品,中華民族上下五千年,這麼多素材,可以挖掘的特別多,你是否可以花心思潛心研究這個東西,或者在比較好的素材當中提煉出更加共性的東西,能夠讓廣大玩家産生共鳴。因為遊戲歸根到底是一種文化、創意,使用技術和美術的實施手段,做成商業化的産品,核心還是內容、文化本身,這應該是決定性的。要想做一款大作,你展現的內容,你的文化必須讓大部分人認可,文化也是一陣風,為什麼必須武俠或者三國?推出來以後,可能影響一波人,甚至影響幾年,都是有可能的,看誰願意真的潛心經營,這麼多做一把,才有做大品的可能。

  主持人:我做一個小結,張總認為頁遊精品化主要是兩方面,一個是品質,需要技術做保證。另外是題材挖掘,題材挖掘上,內容是一個內核,創新是王道。

  朱曄:借題説幾個事,我們去年買了《舞動乾坤》的IP,也和中華網合作開發《尋秦記》,坦白講,南方很多公司都在用這些題材,我也沒有特別的辦法,花了錢也挺糾結的一件事,國家政策也沒有什麼聲音。這些是問題,我們希望我們付出了,最後自己能用上。

  提到是不是好遊戲,剛才劉總謙虛了,《大掌門》我玩兒了,有點意思,小時候喜歡看武俠小説的男孩子應該玩兒出一些感覺。這類遊戲挺有代表性的,好的作品不要動不懂就説大作,很難在企業文化上改變。我經常跟公司的高管溝通,我説你認為怎麼樣定義製作人?有些人講要保證工期,保證什麼時間把産品做出來,包括市場定位,其實我個人認為製作人不需要主策出身,這些反倒不重要,我覺得製作人每天應該思考為什麼。舉個例子,今天我們做一款遊戲,這麼多人堆砌一款遊戲,你就一定會玩嗎?而且付費玩嗎?未必。我反倒覺得之前做遊戲的很多公司,現在做的像工廠,忘了遊戲是死的東西,你要讓它産生價值,讓每個人喜愛它。點石成金、賦予産品靈魂的人,他只需要每天思考,怎麼樣把遊戲做的好玩。做一款好的作品,不要提大作,要求動腦子的人,每天用心思考的人,想想你的産品目標用戶是誰?他無外乎要樂趣,怎麼樣給他樂趣,而且是長效的樂趣。其他的東西反倒不是重要的,如果花錢都買的回來,但是靈魂買不到。

  主持人:剛才朱總發了一個小牢騷,題材抄襲太嚴重了,今天來了很多廠商,再找産品的時候,市場中有的就不要再支援了。第二個觀點是有特色、有靈魂、有價值的産品是精品産品。

  張福茂:精品這個概念,沒有誰能夠回避了,無論大産品,還是小産品,如果沒有創新,能夠很好生存下去的機會比較少,通過小聰明解決溫飽沒有問題。2013年和後面的時間,怎麼創造精品?應該從兩個範疇去保證。

  第一個,研發,研發本身很難做大數據或者大用戶的産品,未來的精品越來越傾向於用戶細分化的産品,再做一輪仙俠、武俠大而全的産品比較少。反而是針對女性的、針對兒童的,針對體育的,市場上空白的産品,這種精品出來的可能性比較大。

  第二個,産品自身有核心競爭力,現在還有製作人和策劃、項目經理,靠著以往的經驗改一下,把作品當做産品重新做一遍,這種成功可能性也不大。哪怕很多地方一樣,但是有幾個點是有過人之處的,給人眼睛一亮的感覺。

  第三個,研發上細節的關注。遊戲上面有人説美術很強,有人説技術很好,有人説策劃很強,遊戲比的不是長板,而是短板。産品達到的高度一定是策劃最短的地方,策劃和技術很好,但是美術很不好,一定會從中吃很大的虧,流失率和粘合度也會打折扣,要關注細節,要關注短版。

  第四個,不是所有人都要面對的,沒有任何一個研發商和製作商是神,所有産品都是上線以後面對用戶修改,修改的執行力也是非常考驗研發商的,對打造精品很有作用。《七星爭霸》是改出來的,三年了還在改。

  運營商方面,將來的聯營商做出精品的可能性也會小,每個都有特點,用戶的需求和用戶付費能力都有要求,容易把産品做的畸形。

  第二是品牌,和聯運和獨代有關係,獨代更願意塑造品牌,跨界合作都是品牌塑造的方法。聯運有各種各樣的想法,做的比較少。

  第三,運營方面,産品上線開始不短于三到五個月的運營系列,一系列的計劃,長遠的運營計劃也是保證精品等於産生的一個重要原因。

  總之,要想出精品,絕不是任何一個單方,研發商和運營商單獨可以達到的,必須配合才可以。

  主持人:一個從研發角度,一個從運營角度,研發角度要注重細節,考驗團隊能力。運營角度是慎重選擇聯營商,合作聯營商有長遠的運營計劃。

  劉勇:所有人都想得到什麼是精品的答案,這就是一億美元的問題,十億美元的問題,我自己認為什麼是精品?真的是一個偽命題,我一直在公司裏面説誰能夠保證自己做出來的産品是精品,誰能夠保證最早投2百萬,現在是8百萬做出來的就是精品,不可能。

  我們看看端遊的發展,最開始3百萬、5百萬,後來2千萬,現在砸再多的錢,如果沒有騰訊推廣的話,永遠做不成成品,頁遊也是朝那個方向走,所以精品是偽命題。我們現在有數千萬收入的頁遊産品,外面號稱8百萬的製作費用,現在只給五六百萬,能做出來嗎?所以拼命要錢製作,製作出來是不是好玩兒?90%可能的答案是—不是。

  我們自己內部評估一個項目,立項的時候,非常類似于外面風險投資公司招公司,選擇標準是什麼?預期找精的産品,還不如找精的人,只有對有精品追求夢想的人,只有真的很執著的人,才可以做出精品。所有的産品都是經歷過好幾次失敗,團隊經歷過兩三次磨合才做出來,所有的精品都是這樣做出來。如果大家去找精品的話,還不如去找願意去為精品而服務的人,願意為它付出時間的人,精力和時間,時間可能不是半年或者一年,精品一年誰能做出來,這個人就發了,精品一定是三年五年做出來的,他有這個心,一定還可以做出下一個精品。我們內部研發按照這樣的方式長期規劃一個工作室,長期用這個人,定位在某一個市場,各自專注于重度遊戲、輕遊戲。這是我們自己的觀點,包括我們説精品是偽命題,可能有很多人不同意。

  主持人:剛才張福茂從人的角度分析精品。

  王金星:我作為長時間看産品的發行公司來説,我們自己有自己的開發團隊,但是我們也代理其他的知名遊戲,比如像《割繩子》遊戲,還有俄羅斯開發者的遊戲,代理過來的産品和自己研發團隊出來的産品來看,我們一直秉承説我們出來的一定是精品。我們對精品遊戲的定位比頁遊和PC端遊戲更誘人一些,因為體量小,比較容易能突出來某些精品的特質。

  我們主要的研發團隊是在海外,他們工作狀態可能真的跟國內開發者工作狀態不一樣,我是玩兒的狀態下很輕鬆開發出一個東西。你會突然發現這個東西一下子就爆發了,《割繩子》開發者來説,他公司門口有很大的綠色,如果你正常肉眼看的話,我覺得大部分人都不能看出綠到底有什麼差別,很專業的美工才可以分辨出這個綠色和那個綠色是有區別的。我們去了以後,他就説“你知道嗎?只有這一塊綠,才是我們小怪獸的顏色,其他的都是假的”,我覺得精品就是他會在細節上有一種執著,真的是很執著。這也是為什麼我們成為它唯一授權的官方合作夥伴,因為我們可以遵守他對遊戲的要求。

  對發行商來説,國內很多發行商和品牌一上游戲,他就告訴你改吧,改裏面的環節,有時候我們很痛苦,因為對我們來説,我們要尊重開發者,這個遊戲對我們來説,如果開發者説不能改,那就肯定不能改。相反,這種堅持在國內有點怪異,我經常遇到説你們遊戲這麼怪,沒有辦法改,我説這個東西真的沒有辦法改,但是你可以看到結果,好的産品堅持是有它的道理。《歌仙》在中國盜版那麼嚴重的情況下,2.5億的下載量,屬於非常大的量,後來我們接過來幫他做。

  精品遊戲還表現在各方面平衡,只有達到這種平衡以後,才可以留住玩家,我喜歡玩兒這個遊戲,真的是娛樂性特別重要,好玩兒特別重要。

  主持人:感謝王總,i-Free主要是對細節的執著,還有平衡把握上。

  鮑巍:前面説了很多關於遊戲的研發,各種精品,當然265G並沒有自己獨立研發遊戲,我只能從客觀角度講這個事情。精品確實不是可以衡量的,它是靠時間、精力、你投入的力量,玩家玩的結果,綜合幾點出來的成績。《割繩子》確實沒有推廣,但是得到很好的效果,這是它的精品所在。我們要給網遊提供遊戲內容,什麼好,什麼不好,或者什麼類型遊戲適合什麼類型的玩家,對於玩家來講,精品化的遊戲一定是從他們自己手中玩出來證明的,我們也希望有更多的不管頁遊也好、手機遊戲也好,從國外代理的也好,自己原創的也好,更多的遊戲位網友提供平臺。2013年頁遊和手機用戶會不斷的增加比例,如果説把廠商作為分母,把玩家作為分子來説的話,實際上除一下,競爭力對每一個廠商來講是非常大的,尤其是手機廠商,相對於頁遊,相對於端游來説,它是很大的競爭力度,因為它起點低,所以競爭力就很大,要求它精品化品質就更高。回到一個輕遊戲主題來講,輕遊戲正因為輕,還是它區別於端遊、區別於重遊戲,回歸它本身的本質做精品,我相信應該是它的路線。

  主持人:回歸遊戲的本質,才是遊戲主要的特點。感謝臺上幾位嘉賓關於精品遊戲標準的看法,剛才大家的分享也會為臺下參會人員有一個參照,作為我們以後選擇産品,選擇合作夥伴的標準。為了不耽誤整個會議流程,我們壓縮下面時間,請臺上嘉賓用一到兩句話對未來輕遊戲發展趨勢做一個展望。

  鮑巍:265G來説,我之前一直在手遊部分,手遊2013年肯定會有大份額的增長,但是它也有客觀因素的制約,比如它的網路、運營商的限制等等方面,在客觀環境因素有一定的影響之下,廠商不斷的增多,頁遊、端遊不斷的轉化過程當中,要求我們手機遊戲需要更高品質。當然,我同時希望它可以有內容,我們可以通過這個內容為網友互動,為網遊服務,希望更多內容性的東西一起貢獻給網遊。

  王金星:精品和未來,就跟人一樣,就是有了物質需求,就會追求精神領域,國內遊戲開發解決掉了最基本的大面積發展過程,現在必然需要精品的過程,大家開始追求更高層次的東西,我覺得真的是一個非常好的趨勢。我也覺得未來中國人才無限,我很看好。

  劉勇:趨勢主要分頁遊和手遊,頁遊完全湖海化,第二是社交化,頁遊上一定做更多社交性的東西,這是新頁遊需要走的方向。手遊上,第一個大的趨勢是很泡沫,2013年非常泡沫,大家比較謹慎的進入這個市場才行。第二個就是碎片化,時間一定要碎片化,手機隨時線上,隨時不線上,千方百計把用戶的時間切成一片一片的。第三個,手機上一定要做到國際化,越輕的東西,越是適合所有人玩兒。

  張福茂:頁遊的發展趨勢,2013年基本上越來越難做,再想輕輕鬆鬆的出一款好的精品不太容易,掙錢的産品都不太容易。

  第二,成本真的會越來越高,這個高不是僅僅做的時間長才高,人員的成本,打磨的成本都會變高,真正好的産品不僅用半年做産品,一年修産品都是可能的,都會涉及很多的工夫。

  第三,未來一段時間出精品的概率肯定越來越高,這是必須的,不是好的産品,很難活下去,市面上産品品質會越來越高。

  朱曄:2013年我們也會出幾款産品。

  張海:2013年PC向移動端加速過度的一年,移動增長速度會超過端遊和頁遊。精品已經不是趨勢,而是生存之道,必須在産品上尋求突破,要有一定的創新,品質要有保證。輕遊戲單從頁游來講,維度可能要朝兩極分化,如果從大作上面做一個線上非常高的遊戲,MMO還是有機會,還是有穩定的用戶群。輕遊戲因為逐步向移動端轉化以後,休閒可能更多的用戶能夠體驗到發行渠道、體驗方式、碎片時間整合方式,輕度機會更多一些。

  漆亮:一句話總結,包含不了很多的辛酸,我祝願2013年市場,我們更好的服務於玩家,尊重市場,尊重玩家,給他們更精細化的服務,我也希望市場給我們很苦力的研發公司更多的空間,先解決我們的溫飽,解決了溫飽,我們再想辦法創造更創新的産品出來,服務於玩家和運營商。

  主持人:漆總最後祝願我們整個産業、玩家和廠商有很好的發展,感謝各位的嘉賓的分享,希望今天嘉賓的分享能夠給在座各位帶來營養,謝謝!