首頁  |  收藏本站  |  

首頁大會介紹相關新聞評選介紹臺企推薦

組織架構

主辦單位

GAME&SNS評選專區

評選介紹

相關新聞

文睿研究高東旭:2013年中國輕遊戲市場趨勢展望

2013-01-25 11:16

  

高東旭:

  今天我給大家分享一下2013年輕遊戲市場發展趨勢是什麼樣的,基於文睿的調查和年度報告的研究,我們總結了2013年輕遊戲趨勢的分析。

  首先,2013年整體網遊規模將持續擴展,頁遊和移動遊戲是主要的中堅力量,2015年整個網路遊戲市場規模達到1千多億,年符合增長率達到48%左右,其中移動遊戲和網頁遊戲將是主要的增長點。

  第二,網路遊戲玩家增量持續放緩,2012年網路遊戲玩家在網路遊戲中的滲透率出現了下降,增長率將為3.5%,再次創造了一個新低。我們分析一下頁遊,隨著五六年的發展,整個市場存量已經到它一定的階段,未來增長將是放緩。

  第三,2013年整個産品爭奪更加的慘烈,有幾個趨勢,首先産品為王趨勢凸現,在整個網遊産業鏈中,研發力量鏈條將會凸現,網頁遊戲整個産業鏈中,獨代、聯營導致了網頁遊戲只要是精品産品,就會有好的平臺和你合作,收到很好的效應。精品遊戲的競爭將白熱化,研發産品門檻越來越高,需要投入的力量、人員、經費會越來越高,這樣導致一些精品遊戲研發供應量減少。優質IP爭奪將刺刀見紅,最近騰訊簽了《火影》的版權,行業垢病的版權抄襲問題上,騰訊可以説給我們做了一個很好的榜樣,今年大概有一些好的IP,包括之前一些IP會被大的廠商、研發商所佔據。今年尤其騰訊這邊,會對一些動漫改編版權進行訴訟。

  第四,今年頁遊市場將完成洗牌,格局將穩定。資本的壓力,今年有一些廠商的投資商已經到了回報期,他們會對投資的團隊和公司,如果沒有上市希望,可能會轉讓、並購,一些有上市潛力的公司,會在國內創業板、香港或者是美國納斯達克上市。競爭加劇,隨著百度、360、騰訊流量平臺對網路遊戲營收的增長,使非自有流量的平臺,包括其他平臺運營廠商的競爭壓迫感更強。行業的滌蕩,原來行業投機的廠商會被整個市場洗掉。

  2013年整個網遊市場,我們表示認可。

  第五,移動遊戲市場爆發,但是會怎麼樣呢?今天上午也討論了移動遊戲市場火熱度,2013年移動遊戲將會大的爆發,但是我們有一些觀點,大家都來做移動遊戲的話,市場的競爭將會日益的激烈,將是一片火海,市場上只有這麼多的盤子,大家都爭奪就會競爭加劇。泡沫風險,移動遊戲上虛假流量等表現為有些泡沫。

  第六,産業業態逐步成熟,品牌行銷凸顯。網遊整個産業鏈比較成熟,在這個發展過程中,行銷推廣的手段也會變得更加成熟,包括跨界融合等等。

  第七,遊戲雲成為大平臺的配製。有心同志可以看到,今天上午騰訊侯先生演講的時候,騰訊雲是主要的重點,我們也了解到百度雲是百度今年戰略性轉型,成為所有産品的基礎,還有360、盛大,包括其他一些平臺也開始把雲作為一個主要的配製。我們也研究網路音樂行業,數字音樂行業像今年百度的MP3,騰訊的QQ音樂,他們也以音樂雲作為今年主要的重點。

  第八,輕遊戲的出海,百舸爭流,暗流涌動。出海雖然很重要,但是文化與價值觀的差異,與不同國家融合習慣不一樣,在歐美玩家心理和日韓、臺灣、華人地區都是不一樣的。出海需要對遊戲産品創意設計能力提出新的要求,國外廠商産品美術設計品質都很高,我們的産品需要有一些提升,才能達到要求。玩家長期以來形成的玩家習慣,需要我們産品在設計和創意上的創新。

  海外渠道和市場不是太熟悉,我們2012年大概有100多款産品出國,2013年數量還會增加,但是整個海外市場渠道原來是APP等模式,如果進軍到土耳其、巴西市場,它們的渠道和支付都是不一樣的。

  面臨越來越政策壁壘,2012年臺灣市場忽然不好進了,因為有一些政策的規定,比如需要當地人進行一些資質審核,包括越南對中國網遊的限制,導致我們出海遇到障礙。另外還有我們自身的原因,只要有中國人的地方,就會成為紅海,今年日本好賺錢了,我們一下子都去日本,韓國好賺錢,我們都去韓國了,這樣會導致自己人的競爭反而比較激烈。

  第九,行業政策將頻出,市場將得到規範。今天上午文化部的韓處長給我們做了一些分享,我們了解到在十八大以後,針對行業的亂象,尤其是棋盤遊戲,棋盤遊戲成為現在輕遊戲的主要産品,佔了整個遊戲産品50%的供應量,棋盤遊戲充斥著賭博和其他欺騙用戶的行為,今年文化部和其他的遊戲行業出版部門,將棋盤遊戲做一個整合。

  另外,移動遊戲雖然發展日益激烈,市場一片大好,但是相關部門一直沒有相關政策出臺,今年可以預計有相關的政策出臺,對我們行業運營來説,需要更加注意政策的風險。虛擬貨幣也會成為今年重點整治的一個領域,也有相關的政策出臺,希望大家做好日常運營和生産研發過程中,也注意一些政策的風險。

  第十,網路遊戲文化的影響力增強,網路遊戲的文化內涵得到重視。2001年到2002年,進口遊戲佔了主導,我們主要吸收國外的,2003年以後,國內遊戲有了一些反映,2008年以後大量文化産品輸出。今年騰訊在一些品牌提升上更重視了文化,他們引進了國內頂尖的藝術大師作為他們的顧問,從美術到情節設計,還有著名電影導演合作。網遊産品不同於其他産品,最大的特徵就是它是文化型的東西,注重網遊産品的文化內涵將成為以後的重點。

  端遊市場遠沒有那麼糟糕,大部分人放棄,僅僅是因為門檻太高,給大家一個提醒,端遊在市場規模裏邊,它其實還佔領著重要的份額。

  還有一個觀點,手機遊戲市場遠沒有看起來那麼美好,因為門檻比較低。感謝大家的聆聽,以上就是我的一些分享,謝謝!