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藍港線上王峰:移動遊戲的創新與學習

2013-01-25 11:15

  技術的進步是遊戲産業發展的推動力,而創新是整個遊戲産業的生存之術。特別是在移動遊戲領域,只有創新的思路和獨特的産品才能吸引用戶留住用戶。如何創新,從哪些方面創新,創新思路從何而來,這些都是各個研發廠商需要思考的內容,下面由藍港線上董事長兼CEO王峰先生為我們帶來演講“移動遊戲的創新與學習”。

  王峰:

  我的演講題目是機遇與挑戰,迎接2013移動網際網路市場大潮,今天大會的主題是輕遊戲,我的創新和思考並不成熟,既然來了,願意和大家進行一些分享。
  我們公司過去六年時間做了12款産品,開始做端遊,頁遊開始的時候,我們還在投錢做端遊,遊戲産業是很獨特的一個産業,遊戲産業把産品做好的人都不出來講話,産品做的好的公司也特別不願意出來接受採訪。網際網路PM熱的不得了,有很大一部分分享PM成功之道,實際上游戲産業成功者很少分享。有人認為可能成功經驗不願意告訴,其實不是這樣的,這個行業沒有長青樹,剛剛成功的人熱情做報告的時候,他正在做一個失敗的産品。我講做遊戲非常像打麻將,要想和牌,很多人最後把遊戲做成,都是在牌桌上不斷折磨自己,不斷賠錢,最後來個大和。你不斷學習、不斷折磨,才有可能和牌,如果上來就和牌,之後就走,這樣的人很少很少,還有人一輩子也沒有把遊戲做成功。
  COC團隊做了很多遊戲,直到他們在今天這個時代做出了一款劃時代的産品,前一段時間我有一個朋友跟我講韓國最火的遊戲,我説這個團隊是誰做的?原來這個團隊我認識,他們之前在韓國從來沒有成功過。遊戲行業有一大批人是十年前就在做遊戲,但是沒有成功,並不代表他們沒有專業能力,每一次新平臺上來都有重新洗牌的過程。最近最熱門的是手機遊戲,最火爆的是webgame,網頁遊戲賺錢,可是今天大家發現手機遊戲更賺錢。最大的問題在於誰也説不清楚自己了,誰都在蒙的過程中,都在迷茫,手遊公司以為自己能賺錢的時候,已經有很多公司衝上來了。很多人講站在風口浪尖上,豬都可以飛起來,我們真的是那只能夠飛起來的豬嗎?萬一一個肥豬死活飛不動呢?可能體型過大,身體不夠輕盈,非常裝上夢想的豬飛不起來。
  拿我之前做的産業來説,傳統端遊公司風光不再,沒有出一款遊戲就十萬人線上,最近我在網上看了我很多年前同事的演講,他説五年前你做五萬人線上的端遊都不好意思講,今天如果你端遊做了五萬人線上,他説就全體員工慶祝吧。為什麼?五萬人可以賺不少錢,人數越來越低,繼續耗下去面臨生存問題。
  一線的頁遊公司繼續保持市場優勢,但是也沒有像第一代的驚人爆發力。
  現在手機遊戲熱的不得了,我們幾乎成了中國遊戲行業和開發商的索性,我們從端遊到頁遊到手遊,總是慢半拍,我們遊戲橫跨了三個時代。去年我們公司變輕了,我很喜歡今天會議的主題輕遊戲,我們做重遊戲去年表現狀況是三款遊戲去年過三萬,因為我們手裏沒有幾千萬一個月的遊戲,我們手裏都是一千萬一個月的遊戲,但是我的心態和整個公司的步調,包括各個項目組找到了方向做遊戲。後來我們總結,我們可能抓住了時代,過去我們的積累或許開始産生化學反應。
  我們去年有特別大的變化,因為我發現很多遊戲公司的員工並沒有真正玩兒遊戲,不知道現在多少公司很嚴重,早期我看到有人不玩兒,有人説我是市場人員,不玩兒遊戲,只是賣遊戲。後來我發現要想做一個好的遊戲公司,上上下下玩兒遊戲是最好的企業文化,遊戲公司最大的文化就是玩家文化。人人努力成為遊戲高手,意味著每個人拼命練級,體驗遊戲,到了市場、到了前臺、到了總裁和任何層面,想加入遊戲公司,不喜歡玩兒遊戲的人不要,遊戲公司玩兒遊戲是非常重要的文化。
  輕遊戲的機會越來越大,智慧手機上的機會大家非常清楚,安卓市場在中國去年下半年的崛起,越來越多好遊戲起來了,APP STORE和GOOGLE PLAY成為海外最核心的主導力量,微信去年非常驚人的成績。我內部的看法有幾件事情很重要,第一,公司有一套大家都比較熟悉和易於使用的引擎,過去注意到很多公司用多款引擎做,過去我們也嘗試過,內部有很多很多引擎,後來發現浪費了時間。一家公司內部把引擎做得那麼多,引擎只是在地邊包括特效、界面基本編輯和環境使用上。遊戲做任何一種題材,完全取決於設計師,引擎表現一樣,遊戲就一樣,完全不是這樣。
  我們的美術品質差距之大令人汗顏,如果移動遊戲未來進軍國外市場,現在的水準都是達不到的。
  創新最重要是抓遊戲原形,真正玩家體驗最核心的部分,大部分的策劃説不清楚,只要有一點好玩兒就行了,那一點好玩兒抓住就是遊戲原形。《王者之劍》那個遊戲原形兩個月就出來了,去年2月份成功的把原形做完,我們認為只有原形做完以後,才能真正投入研發,很遺憾的是大型遊戲開發,第一年做資源,一家遊戲公司,一個團隊有時候能到七八十人,甚至上百人,第一年做資源。還有第一年在做引擎,韓國人很少做自主開發引擎,韓國人沒有把遊戲研發團隊耗在引擎上。中國遊戲公司有兩大問題,第一是把團隊耗在引擎上,引擎要標準化有點像拍電影,幹嗎再生産攝影設備一樣,用成熟引擎能夠讓更多的員工和工程師熟悉你的遊戲,遊戲圓形很重要。
  還有一幫美術團隊和策劃大部分做資源,大地圖、決策和效果,我們先把資源堆上來再説,一年做引擎,再一年做資源,兩年以後説好玩兒在哪?説我們非常好玩兒,很豐富,你慢慢玩吧,其實就是扯淡。輕遊戲是在一個玩法為基礎的設計思想上來擴展資源,成熟的公司有個優勢在於,它可以在成熟引擎、成熟的開發流程,以及現存大量的系統經驗。
  遊戲行業沒有微創新,第一種是創新,第二種是複合性創新,圓形設計出來,再用成熟的模組支援,這就是複合創新。這個現象在我很多年做遊戲過程中,我越來越強烈體會到建立系統化經驗,再有就是成熟的模組應用,這就是複合創新。我們要做的第一件事不是創新,而是學習,最近我在公司談的是要發展先創新,對一個有學習能力的團隊現在要逼他創新,但是對新如行的人就是你有沒有深入的玩過一款遊戲。做遊戲如果自己不花錢,自己不去體驗,很難去做,有人説我自己做的遊戲,我自己花錢玩兒,那不是二嗎?我説正是你消費,你去體驗,你才知道你的設計多麼糟糕,其實就在你消費衝動的一剎那,你發現原本的美夢都是錯誤的。你不喜歡,他們也不喜歡,做遊戲的如果自己不深入的玩兒,一定做不好,我們公司內部的文化是所有製作人在自己遊戲裏玩兒的非常非常深,否則玩家憑什麼跟你走。
  網際網路特別喜歡説關注小白,關注用戶基礎體驗,遊戲行業只關注小白就可以成功的話,那滿街都是飛起來的豬。為什麼很多遊戲成功不了?他們大量時間耗在公司裏,大量耗在遊戲裏,如果把你不能把自己所有的級玩完的話,玩家根本不可能跟著你一起玩兒,如果你不在裏面深層的體驗是不可能做到的。
  什麼是遊戲公司的文化?我後來在內部總結過,上半身藝術,下半身技術,心臟是玩家的心,做精品。
  什麼是輕遊戲?系統簡單,操作爽快,有消費衝動,玩兒起來不累,有強烈的移動遊戲特徵,又沒有重力感應,又沒有基於手機的位置,各種各樣差異化特質的遊戲。還有國際化,最近的《大掌門》,最近COC亮點遊戲還是很多的。標桿管理在遊戲公司很重要,我們業界特別流行山寨,山寨文化怎麼來的?我在一個平臺上成功了,但是你上騰訊了嗎?沒有,我可以上騰訊,我山寨一下上去。其實騰訊也沒有上那麼多的山寨遊戲,但是很多人幻想,我這款遊戲上不了騰訊,山寨一下上去,我非常鄙視這種做法。如果上來就被山寨解決了,就沒有人開發遊戲,沒有人創新了,平臺千萬不要把價錢漲起來,再漲起來,沒人會做開發者。開發者不要跟著後邊人學,學了以後不會活,只能勉強維持生計,不會成為大遊戲,頁遊和手遊絕對不要做跟風者。
  什麼是遊戲品牌?我曾經跟吳剛聊過,《仙劍奇俠傳》是遊戲品牌,品牌不是拿錢砸出來的,品牌是精品的概念,一定是市場細分的現行者,它活在細分玩家的口碑裏,活在一代人的記憶裏。一家公司要有充分的技術儲備,還要有藝術人才,越來越新的平臺上,如果沒有好的展現很難做成功。國外很多遊戲公司是迪斯尼的思想,人才很重要,要找到精英,做好遊戲公司一定要做好精英文化,跟我剛才説的玩家文化不矛盾。
  我認為很多團隊做遊戲,我不太看好大公司投資控股去做項目這件事情,我注意到在過去五年裏,幾乎可以列舉一下所有一線大廠商在所謂針對開發者的扶植計劃無一成功,原因很簡單。今天很多種小團隊跑到大集團底下參股做模式,都是瞎子、瘸子理論,在一定程度上程式有瞎子在裏面,要想做遊戲,在公司裏面踏踏實實扶植精英,在精英團隊裏任意組合和拼湊,方法明確、鼓勵創新才是真正的王道。
  什麼是遊戲高手?廣泛研究APP STORE關注排行榜,深入研究一兩款遊戲,這個太重要了,玩兒的要很深,要高玩,不要小白,遊戲公司的小白文化是不需要的。我們老在解決流失率,老在做日誌任務,如果遊戲體驗不好,這些都是騙人的,玩家照樣流失,你的遊戲性不夠,一定沒戲。如果你的深度不夠,年度不夠,一定留不住玩家,這些與所謂的竅門沒有很大的關係。很多人特別關心流失率,以為做一些新手指引就不流失了,其實照樣流失,因為他覺得沒意思。
  最後把我們公司的總結跟大家分享一下:
  1、我們全面轉型手遊,力爭成為領先的手機遊戲公司
  2、不遺餘力的推動遊戲文化,消費小白,成為遊戲高手
  3、精品等等玩者之心加藝術上半身和技術下半身
  4、統一INITY引擎,遊戲原形的設計是遊戲之本
  5、APP STORE和GOOGLE PLAY成為海外最核心的主導力量
  6、關注移動遊戲的學習和思考,人才培養。