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[中華網遊戲專訪]趣遊CTO李威:已購買《紅色警戒》版權

2013-01-25 11:15

  2013年1月22日,由中國網際網路協會與中國投資網、趣遊集團聯合舉辦的“2012第五屆WEBGAME大會暨第二屆輕遊戲高峰論壇”在北京萬達鉑爾曼大飯店順利召開。

  會上趣遊CTO李威對記者們提出的問題進行了一一解答。

趣遊CTO李威專訪 宣佈已購買《紅色警戒》版權

趣遊CTO李威先生

  記:手遊是趣遊2013年的新方向,微端打算怎麼做,手遊具體打算怎麼做?

  答:我們現在在微端上已經推出了一些産品,比如説《仙跡》,然後還有更早一些的《天跡》。那麼其實微端呢我們還是以網頁的形式為載體,首先是推出插件的網頁版的遊戲,會讓用戶根據體驗再來玩。經過調查現在85%的用戶都在微端上玩,但是《仙跡》最開始是在網頁上推廣的。

  那麼,微端的産品好就好在第一它的承載量更大,第二它的展現能力更好。我覺得應該説是遊戲的未來發展,微端是很大的一塊,不單是頁遊,端遊會越來越小去解決它的下載的問題,頁遊會用微端去解決它內容的問題,去解決它畫面的問題,所以應該是兩邊都靠向一個中間點。

  手機遊戲應該是未來一個發展,因為它具有它的便捷性。而且智慧機的性能已經在向電腦這邊靠。其實無非就是WINDOWS和iOS的區別,包括安卓的這種作業系統的區別。現在很多應用已經走在遊戲前面了,比如移動QQ、微信等。所以我覺得遊戲未來的發展應該是三端的發展。

  記:剛才您説的基本是産品方面的東西,而微端的推廣跟定位不太一樣,您要做微端的話準備怎麼做呢?

  答:其實推廣一直是在變的,頁遊最開始的推廣是彈出、以垂直媒體和大媒體為主要點。接下來我們推出的微端産品可能會更多的進行一些地面上的推廣,包括産品發佈會、傳統廣告都會嘗試。

  記:在移動方面,一是整個移動終端的、二是整個移動寬頻的放寬,這兩件事兒我們都解決不了,您對這個問題怎麼看呢?

  答:還是看未來發展,我個人認為這個就像修高速公路一樣,説大一點就像國家“125計劃”一樣,它本來就是想用資訊産品去代替製造業和零售業成為國家第二大經濟支柱。北京起碼是這個政策,金融業是第一。那麼就會在頻寬上投資一筆巨大的人力、物力、財力。

  大家都覺得現在無線遊戲能有這麼大的爆發是因為智慧機的普及,但是其實大家再深層次的想想,移動智慧機的普及很大程度上是因為在07年國家對WIFI的開放,我覺得對WIFI的開放應該是最重要的一步。那麼以前我們沒有3G網或者沒有WIFI的情況下,只能用2G網路,受到限制比較大。現在看來以終端來説,這個市場的決定因素還是頻寬上,比終端更底層。所以我覺得現在智慧機的普及,現在也有這種趨勢,流量是在往上增長,PC機上的流量是在有下降的趨勢,也是跟智慧機的普及或者説跟WIFI的開放有很大關係的。

  記:那麼就網頁遊戲這一塊來講,這幾年發展比較迅速,但是在2012年發展速度還是比較放緩的,對於這點您怎麼看?

  答:我個人認為這比較正常。一個新興的遊戲形式本身是井噴式發展,當用戶的接受度越來越多、發展越來越壯大的時候增速肯定會放緩。但是現在的遊戲行業相對於端遊那會兒它的發展週期要減少很多,比如説端遊在10年的時間都是在高速增長,在第11年放緩。在網頁遊戲上就是4到5年的一個發展時間,到第5年增速就會放緩。而手機遊戲可能3年就會放緩。我覺得跟普及的快速、資訊的通暢是有關係的,所以網頁遊戲這一塊兒在2013年,我個人認為它的增速較2012年會更加放緩。

  記:您剛才説頁遊的增速已經放緩,但頁遊就目前看來還沒有達到端遊市場三分之一的程度,就這個問題您怎麼看?

  答:我還是要反過來説微端的事情。現在頁遊的發展從技術和表現形式來看,有很多的技術,包括畫面的難點、內容的承載是無法和微端去進行比較的。那麼在這種情況下,它也就決定了它未來的增速、它的天花板,可能也就是端遊的六分之一或者七分之一,除非是微端發展起來了。但是我認為端遊和頁遊最後還是會有一個融合,如果大承載量的話,可能會以微端為主。比如我們馬上要推出的《橫掃天下》、《諸侯上將》。在這種情況下,它的表現力、內容度、玩法、深度,可能都跟端遊是已經非常接近的了,在這種情況下,微端可能會是未來一個發展趨勢。相當於是兩邊的融合,以後也不好説是頁遊還是端遊了。

  記:11年的時候我在嘉興參加一個遊戲年會,我們感覺在客戶端的網遊中,依託于快速複製,然後去嵌套,當然這個時代在端遊已經過了。但是11年的4、5月份時網頁遊戲的這個模式還有效,那麼這麼久過去了,您認為這個模式在13、14年還能持續嗎?

  答:其實在2012年基本上這種模式就已經很難奏效了。我説一個頁遊比較標桿的産品,像《神曲》,應該是最近一段時間比較火的一款遊戲。據我了解《神曲》這款遊戲的研發團隊有接近200人,研發成本接近2000萬。在這種情況下,它已經是照著端游去做,它的成功我認為是頁遊精品化,或者説是把系統做的更加龐大,把故事做的更細,像以前那種快速複製掘第一桶金我認為是市場決定你這麼做的,但是有一天市場不允許你這麼做了,那麼就會走那些精品化的路線。

  記:剛才您主要是提到微端這塊,那手遊2013年趣遊準備怎麼做呢?

  答:趣遊其實最主要的還是做運營為主,做一些研發類的工作。到2013年手遊的爆發,我們是嘗試頁遊到手遊的移植。我們會推出像我們現在的《忍者無雙》,第一款三端産品。它不同於一般的三端,它是屬於數據混合的三端,也就是説它的伺服器是互通的。像這個也是趣遊的其中一個嘗試,趣遊也會推出一些面向手機的手遊産品,包括自營和簽約獨家代理的都會有。

  記:那趣遊未來的戰略是偏向輕遊戲還是MMORPG這種多一點?

  答:當然還是MMORPG為主。因為趣遊本身也比較擅長MMORPG的運營模式,我們也是一直在致力於把MMO的遊戲做的更細、更大、做的表現性更多,所以還是以MMORPG為主。

  記:進來很多比較新的遊戲廠商都會大量的購買版權,您覺得這種行為有什麼意義呢?

  答:其實這是朝精品化在走的其中一個標誌,趣遊也有類似的東西。趣遊已經購買了《紅色警戒》的版權,《紅色警戒》的網頁版和手機版的製作和運營都將是在趣遊。我們還是做即時戰略,在研發之中,在2013年末將會推出。翻皮、粗製濫造、自己編故事在市場會比較難做。買版權的話,舉例的話像《鬥破蒼穹》,這款遊戲的玩法、表現力我個人認為都一般,但是它在市場上的表現絕對是要超過它這款産品本身的品質,因為有很多這款遊戲忠實的讀者,在這款遊戲中體驗以前自己讀小説時候的感覺,所以這種方式還是有促進作用的,當然最後還是要看産品品質了。

  記:《紅色警戒》當年好像有政治問題?
  答:其實我們在製作的時候也考慮到這種問題,會有比較大的規避。我們簽的時候跟版署有一些溝通,第一會在人名方面,第二會在國家陣營方面,都會有一些規避。我們拿了手機、網頁版,國內還是只是一塊兒,最後還要在國際發行。國內也許就是規避版本,國外就還原現實多一些吧。

  記:如果是即時戰略的話,手機版如何操作?因為即時戰略很講究操作和反應,手機在這方面的局限性會影響即時戰略遊戲的操作感嗎?

  答:其實我認為在手機的便捷性上,大家不用有太大擔心。因為最開始手機要出輸入法的時候,在黑白機的時候,大家就會覺得在手機上做中文拼音的輸入不是一件很靠譜的事兒。但現在看大家用iPHONE的輸入法還是比較習慣的。其實在去年的時候我也跟大家探討過,手機遊戲在ARPG上還是會有很大的空間。但是當時大家説這種ARPG怎麼操作,在手機上有兩個比較大的問題,第一手機比較小,第二沒有觸感,它相對於鍵盤來講,是沒有任何接觸的感覺的。但現在來看,尤其在智慧機上來看,ARPG表現非常好,現在過2000萬的産品也有。所以我覺得還是改變用戶習慣。

  記:現在過2000萬的産品來説的話,在手機遊戲中相當於什麼級別?

  答:頂級了。現在基本沒有過3000萬的産品。

  記:那2000萬的産品就算頂級的話,這個市場其實並不大?

  答:也不能這麼説,以趣游來看,《仙域》在國內ARPG是非常火的,但當時在國內總盤也就是2000多萬。但《傲劍》的時候我們就能做到7、8000萬,已經算是一個高點了,但《神曲》能做到一個億的收入。所以整個市場是在不斷的擴充的。

  記:趣遊的微端和手遊作為今年的增長點,是不是跟頁遊的市場瓶頸有關係?

  答:我覺得第一公司是要開放新的領域,本身趣遊在頁遊2D、2.5D MMO上在國內是處於領先地位,那我們肯定要去嘗試新的領域。嘗試新的領域我們肯定是要看好這兩個方向,但是也不代表説我們覺得2D和2.5D在國內是一個很大的瓶頸,對於趣游來説它應該是穩步增長。但如果説成為一個爆發點的話,我們更看好3D微端和手機遊戲。

  記:但就網頁遊戲來講其實是一種洗流量的遊戲,那未來手機遊戲會不會也會步網頁遊戲的後塵?

  答:手機遊戲的發展是對遊戲的一種革命,它是不可能有洗流量的情況出現的。因為本身在無線上用戶是相對固定的,它的流量是串的不多的。打個比方,在手機上用戶可能是不會裝兩個同類型的軟體,在電腦上就不是這樣了,所以它的流量相對固定。第二手機遊戲更接近於我們所謂的傳統遊戲。無論是端遊還是頁遊,在我們所説的ONLINE GAME裏它比較注重ONLINE,而弱化了GAME。而手機上是ONLINE和GAME一塊兒的,比如説現在很多手機遊戲已經很強調打擊感和可玩性,但在頁遊和端遊上還是比較強調交互。所以手機遊戲如果發展起來的話,我認為對業內所有的比較大的廠商、尤其是遊戲研發商,是一個比較大的挑戰,因為我們以前做交互、ONLINE比較多,GAME不是很注重。

  大家能看到,現在業內比較流行的遊戲,除了像LOL、DOTA以外,其他的表現很好的遊戲基本上在玩的時候不能看出很突出的地方,而是在交互、策劃、故事上去進行比較好的設計和詮釋。那麼我覺得手機遊戲更像是ONLINE的掌機,它比較強調畫面和打擊感這樣。所以我認為手機遊戲如果真正發展起來的話,是對國內遊戲一個不小的顛覆。

  記:但是就PAD來講,它的模式還是比較偏重ONLINE式的?

  答:對,現在是這樣,我們是站在行業研發的前端來看的。我跟大家説的很多並不是大家能看到的遊戲,而是正在研發的,幾大廠商在研發的遊戲,我明顯感覺到手機遊戲的起步是明顯高於頁遊甚至是以前的端遊的起步,它更強調流暢度、遊戲性和打擊感。我個人認為,無線遊戲最後的發展會更像聯網的PSP。我們國內的市場和海外市場一個很不同的地方在於,海外是CANCEL GAME佔很大的主流,而且CANCEL GAME才是真正的主流。比如像我們説的CAPCOM、KONAMI、EA,它們做的CANCEL GAME是非常強調遊戲性的,在強調數值、交互性的同時,它把GAME是放在ONLINE前面的,我認為以後中國也會走這條道路。