如果只是把關注的焦點放在動漫上,那麼中國數字內容産業的路只能越走越窄,但如果能多一些“不務正業”,那也許將迎來一個更光明的前景。在昨天舉行的2009上海國際數字媒體論壇上,“拋開動漫談動漫”成為引人注目的話題。
中國數字內容産業近年來受到國家高度重視,也成為各地競相培育的新增長點。在這個“技術與藝術結合”的新興産業中,製作動畫片無疑是最引人注目的門類,也因此幾乎成了數字內容産業的“代名詞”。但這一“代”卻把數字內容産業逼上了一座獨木橋。
中國動畫學會常務副秘書長李中秋為聽眾們“端上”一組冷熱分明的數據——國內有700多所學校開設動畫專業,在校學生超過50萬,媒體和校方高呼“人才缺口還有50萬”;但另一方面,全世界範圍內,從事動畫片製作的人不過12萬。
事實上,動畫領域內,目前不僅學生就業難,企業也好不到哪兒去。李中秋説,中國去年動畫片産量達到16萬分鐘,幾乎佔全世界的一半,但産值卻不到全世界的1%。
“孩子們就業的出路在於‘泛動畫’。”李中秋説。
“泛動畫”的概念,過去沒有,也無法發育。但隨著技術進步和社會環境變遷,動畫片的形態也在不斷變化,“泛動畫”有了現實的可能。
《大鬧天宮》代表的是動畫電影時代,但在《鐵臂阿童木》等日本卡通的引領下,動畫跨入電視時代,觀眾在觀看時間、地點和內容上獲得了更大的選擇權,廣告取代票房成為主要收入來源,於是,電視動畫取得極大的發展,年産量較之動畫電影有了數百倍的增長。
再後來便是網際網路時代——電腦技術大大豐富了動畫的製作和消費自由度,數字內容成為主流産業。而展望未來,隨著新技術的涌現,移動終端的普及,製作、消費動畫的方式將更趨多元化。由此,“泛動畫”概念得以紮根。
在李中秋的“泛動畫”概念裏,基於與動畫片製作相近的技術和工具,數字內容産業的外延異常豐富:工業設計、城市規劃、案件場景再現、三維廣告都能納入其中。
在論壇上,中科院自動化所副所長徐波也提到了與“泛動畫”概念類似的“大動漫觀”。徐波認為,我國動漫産業起點低,發展快,但産業界目前更應著力發展三維內容技術,使之與教育、醫療、工業、軍事等各個領域交叉融合,形成與真實世界對應的虛擬現實。這是一個具有戰略價值的“泛動漫産業”,具有極大的發展空間。
基於“泛動畫”概念,上海市資訊化領導小組專家委員會副主任委員賀壽昌表示,上海要發展的數字內容産業,不要單純局限于動漫遊戲,而應注重帶動傳統産業的升級。比如,發展虛擬購物技術,能帶動傳統商業;發展虛擬遊覽技術,能帶動會展旅遊業。為此,政府應建立與之相應的人才培養體系,設立投資導向目錄,扶持關鍵技術研發。
本報記者張懿