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VR只能用於打遊戲? 5G將助力展現更多打開方式

2019-08-13 10:22:00
來源:科技日報
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  VR只能用於打遊戲? 5G將助力展現更多打開方式

  本報記者 劉 艷

  盛夏酷暑中游遍佔地503公頃、擁有1200種植物的2019北京世園會美景,幾乎是一項不可能完成的任務。開幕兩個多月後,大批遊園的市民撲向了世園會5G館,這裡提供VR(虛擬現實技術)全景遊世園服務。

  通過VR無人機直播,戴上4K或8K的VR眼鏡,遊客就可以像飛翔的小鳥般俯瞰荷邊魚兒出、微風燕子斜等世園會美景,就連永寧閣上的每片屋瓦都能數清。這一切新奇體驗得益於整個世園會園區及數字中心均已覆蓋了完備的5G信號。

  不僅對很多遊客來説,此前還屬傳説的VR沉浸式視覺體驗已能親身感受,就連越來越多的行業用戶也將漸漸受益於VR的助力。

  第一代産品遭冷遇,産業跌入低谷

  2016年前後VR概念備受資本追捧,隨後卻進入低谷,很多VR産業投入變成“爛尾”,一些線下VR體驗門店關門謝客,這與當時的技術水準、産品、內容、商業環境還難以支撐市場這一新興産業的期待有關。

  VR利用電腦模擬産生一個三度空間的虛擬世界,使用者看到的場景和人物雖然全是假的,但是感覺卻如同身臨其境般真實,並且和虛擬世界可以交互。從一開始,這一夢幻般的技術就讓人們充滿期待。

  到2016年,VR已風頭無兩。美國市場研究公司SuperData曾有過一個統計,2012年至2016年間,VR/AR(增強現實技術)/MR(混合現實技術)的産業投資規模為41億美元,2016的投資規模更達到了近年來的高點,突破20億美元。

  遺憾的是,第一代微軟HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR等産品上市後市場反應冷淡。此後兩年間,VR跌入低谷,風口冷卻。

  “VR産業週期較長,投入大,設施重,直到今天,VR設備也依然沒有實現平民化。”中粵聯合投資創始人羅浩元説,“那段時間,VR産品畫面效果差、動作捕捉不精準、續航時間短、發熱嚴重、內容匱乏、使用易眩暈等問題大量存在,産品瑕疵大大拉低了用戶預期和商業化速度,使創業者和資本難以堅持。”

  隨著5G助推VR的論點逐漸增多,VR産業有了升溫跡象。據映維網數據,2018年上半年全球AR/VR領域的風險投資超過70億元,相比2017年上半年(26億元)增長了170%。據不完全統計,僅2019年4月,VR/AR領域融資就有10余筆,國內外融資總額約為29億元。

  不僅資本開始重新入場,據國際數據中心(IDC)報告顯示,2019年第一季度AR/VR頭戴式顯示設備經歷了上一年度下滑後出現首次增長,全球出貨量達到130萬台,同比增長27.2%。

  通信行業專家柏松説:“5G對VR産業是個巨大的契機,它的高速、高頻寬、低時延等特性,有望解決VR發展中的短板。但是,5G能不能迅速引爆這個行業,VR是否被大眾廣泛接受還需要觀察,整個商業生態依然處於初級階段的試水。”

  中國工程院院士丁文華指出,如何縮小用戶對VR産品的高預期和實際體驗感受之間的落差,成為消費者、行業及VR發展共同的關鍵任務。

  不僅復蘇于遊戲,也是各行業心頭所好

  雖然VR公司針對個人消費者市場的嘗試多以失敗收場,但是VR依然是各路公司的心頭所好,它在等待一個新技術條件的到來,這個技術就是5G。

  在第十七屆中國國際數位互動娛樂展覽會(以下簡稱2019ChinaJoy)上,高通聯合小夥伴們首次以旗下移動平臺品牌“高通驍龍”命名了1.2萬平方米的整座場館,在中國電信和中興通訊的支援下,5G網路現網覆蓋成為最拉風的元素,手機廠商們表現得異常亢奮,雲化的PC、遊戲和AR/VR有望成為第一波“殺手級”應用。

  在2019ChinaJoy開展前,OPPO發佈了首個手遊大數據報告,截至今年6月,OPPO手遊用戶總規模已高達2.1億,平均月活數1.3億。在過去的一年中,OPPO的手遊玩家共下載了241萬TB的遊戲,如果用4T的硬碟存儲,平堆起來的高度超過了兩個珠峰。

  毫無疑問,移動遊戲已成為近年來最具活力、最大的遊戲細分市場。業內專家認為,如果説超強的遊戲性能就是他們競技的主要維度,5G的到來則給了他們最強的助力。與此同時,深受VR設備笨重不堪所累的廠商們,也將有可能輕裝上陣,因為當5G的“低延時”把網路傳輸控制在毫秒級別,雲VR、雲端圖像渲染就有了新的可能。

  但是,VR行業不僅復蘇于遊戲産業。工業和資訊化部電子資訊司副司長吳勝武表示,虛擬現實産品被認為是下一代移動計算平臺和網際網路的入口,有望成為繼彩電、電腦、智慧手機之後的又一類標誌性産品。

  憑藉5G等新興技術的持續賦能,VR將打通文娛、醫療、教育等垂直行業,成為戰略性行業的重要使能技術,使虛擬與現實“無縫對接”。

  但是,中國工程院院士趙沁平亦強調,5G網路技術將對VR行業,特別是為數據傳輸和移動終端的邊緣計算能力帶來顯著的推動作用。VR技術在行業的應用還處在早期階段,需要儘快利用先進技術來解決建模的難題。不同於娛樂行業中基於圖形圖像維度的模型創建,VR在戰略性行業中的建模對象更加複雜和多維,對模型精準度的要求也更高,如軍事領域中,VR基於運動學、動力學來精準建模,在醫療領域則是基於物理特徵、生理特徵和材料學進行建模。

  AR自帶強大商業價值,技術融合贏未來

  隨著5G網路的普及,AR/VR將加速滲透到零售、電商、文娛、教育、工業等行業領域。但是,小夥伴們經常會把AR和VR搞混。它們的共同特點是都具有很強的互動性,VR打造的是一個以假亂真的虛擬環境,AR的目標則是將螢幕上的虛擬內容放在現實的世界中。

  2016年火遍全球的AR遊戲《Pokemon Go》第一次真正意義上將AR帶入大眾用戶的視野。

  據Gartner推測,到2020年,將有1億人使用AR在商店、網路購物,消費者能夠在不同環境下體驗産品可視化。目前,亞馬遜、沃爾瑪、Tesco、宜家、阿里巴巴、京東都在基於AR部署3D産品展現、結合實景的促銷活動等場景,打造完整、靈活的購物體驗。

  羅浩元説:“AR自帶強大的商業價值。對普通消費者來説,AR的參與門檻低,操作的門檻更低,只需要擁有一部帶攝像頭的智慧手機,就可以重塑用戶的交互體驗。目前手機是AR的主要載體,一旦AR眼鏡進入消費市場,將推動AR在生活場景應用的深入。”

  曾經,當華為消費者業務CEO余承東透露華為正在研發AR眼鏡的消息後,AR/VR圈瞬間就炸開了鍋,因為華為此舉充分證明了AR的商業價值。支援這個論斷的原因,除了華為雄厚的技術研發實力背書産品,還來自於一個坊間傳説:只有在證明某款産品或某項業務有商業價值的情況下,華為才會投入大量資源進行産品級的開發。

  在消費者業務之外,AR在工業的應用“既長且深”,貫穿于設計研發、生産製造、員工培訓、維修巡檢、售後服務等智慧製造全生命週期。今年5月,美國參數技術公司(PTC)發佈的《工業創新發展狀況(State of Industrial Innovation)》系列報告指出,68%的工業企業正在加速採用AR,為前線工作人員提供更好的教學、指導和培訓,實現必要的勞動力優化。

  羅浩元説:“只有融合才能創造出更大的價值。目前,VR、AR、AI還在以獨立詞彙表述相關創新或進步,但是未來的設備將是三者或增加其他新技術的結合體。屆時,人類在這些新技術的輔助下,或許會呈現出半生化半人類的狀態。”

[責任編輯:張曉靜]