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網路遊戲究竟應該靠什麼贏得未來

2018-01-27 19:07:00
來源:央視網
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  近年來,我國網路遊戲快速發展,內容形式不斷豐富。同時必須看到,我國網路遊戲文化內涵缺失問題較為突出,部分遊戲存在低俗暴力傾向,個別作品價值觀念出現偏差。近日,中共中央宣傳部、中央網信辦、工業和資訊化部、教育部、公安部、文化部、國家工商總局、國家新聞出版廣電總局聯合印發《關於嚴格規範網路遊戲市場管理的意見》,部署針對網路遊戲違法違規行為和不良內容的集中整治,揭開了全國範圍內的網路遊戲行業治理大幕。以本次行業治理為契機,網路遊戲正在告別野蠻生長的舊階段,迎來轉型升級的新時代。 

    網路遊戲市場亟須規範治理 

  概括起來,當下網路遊戲存在四大類問題:普遍而嚴重的致癮性、部分內容存在嚴重的低俗化、重形式而輕內涵、對傳統文化經典和價值觀的肆意解構。

  致癮性是網路文藝區別於傳統文藝的一大特徵,其中又以網路遊戲致癮性最強。網民一旦罹患網癮,不僅會消耗大量時間、精力和金錢,其生理和心理健康也會受到嚴重損害。網路遊戲的主要使用者,年齡在15到25歲之間,這些青少年自製力差,心智尚未完全成熟,一旦染上網癮,身心受到的傷害往往是很嚴重的。

  網路遊戲不僅致癮性最強,而且低俗化問題嚴重。比如,在一款時下熱門的MOBA類網路遊戲中,武則天、小喬、貂蟬、妲己等女性角色大都衣著暴露,身著性感的短裙或開衩長裙。而在《天龍八部》《誅仙》等大型MMORPG類3D網遊中,帶有色情和引誘意味的角色造型更是被發揮得“淋漓盡致”。除了視覺上的色情外,很多遊戲甚至會加入互動性內容,像3D網遊《神話》,專門內置了一個“倩女幽魂”的互動小遊戲,玩家能夠通過操控角色來“體驗”偷香竊玉的色情場景。網路遊戲中的上述種種低俗色情內容比比皆是,對青少年玩家的身心危害極大。

  形式化也是網路遊戲的突出問題,具體表現為過度追求外在感官體驗,內容幾乎淪為形式的附庸。很多對戰類國産遊戲都設計了需要購買才能使用的“皮膚”,還有不少遊戲還會根據特定的節日定期推出一些“限定皮膚”,進行短期售賣。像《王者榮耀》《逆戰》《貪吃蛇大作戰》等遊戲都不斷推出大量各式各樣的“皮膚”造型,吸引玩家進行消費。不管何種“皮膚”,其作用不過是改變遊戲中的視聽特效,跟遊戲的內容毫無關係。

  還有一些遊戲對文化經典肆意解構,傳遞著錯誤的價值觀。例如,在一款以《西遊記》為內容的回合製角色扮演遊戲中,妖和魔都被正義化,魔族成為與人族、仙族地位平等的一方力量,原作中“吃人妖魔”的形象就這樣被輕鬆消解。而另一款以“三國”為內容的遊戲,則在解構《三國演義》故事的基礎上,混雜了許多虛構的神話傳説內容,該遊戲中的“陰陽士”“仙術師”等角色都具有“超自然”的力量,可以使用各種仙術魔法。此外,對歷史和歷史人物的過度解構同樣是網路遊戲中常見的問題。在一款時下熱門的遊戲中,所有歷史人物的背景和經歷都在不同程度上被解構,例如高漸離被解構為狂放不羈的“天才樂師”,狄仁傑被賦予“極為強烈的強迫症和潔癖傾向”等另類個性,荊軻被設計為一名性感的女性刺客,黃忠被塑造為一名操持大炮的炮手,妲己被解構為一名具有法力的魔偶。上述問題遊戲講述的是虛假的中國故事,塑造的是虛假的中國形象,傳播的是錯誤的歷史觀,不僅對用戶的身心健康造成傷害,也不利於我國文化安全和軟實力的建構。

    構築起講好中國故事的強大陣地 

  網路遊戲的問題由來已久,要從根本上解決網路遊戲生産傳播中的種種問題,需要從頂層設計入手,多策並舉,綜合施策。

  目前,佔據我國網路遊戲內容供給側主要位置的是騰訊、網易、搜狐、新浪等民營資本或國外資本控股的網際網路企業。在呼籲網路遊戲企業承擔更多社會責任的同時,要想從根本上改良我國網路遊戲的生産格局,必須實施網路文藝供給側改革,儘快構建多支強大的網路文藝國家隊,由國家隊介入並引領網路遊戲産業發展。

  為確保國家隊在網路遊戲市場上的核心競爭力,筆者建議以現有國有龍頭網路媒體為基礎打造網路遊戲國家隊的第一梯隊。例如,可以人民網、央視網、新華網等國家強勢網路媒體為龍頭開闢專門的網路文藝頻道,在全球範圍內延攬網路遊戲研發頂尖人才,研發一批社會效益與經濟效益兼具的現象級網路遊戲産品,在網路上構築起講好中國故事的強大陣地。對於強勢的民營網路文藝生産傳播主體,可以採用收購、控股或混改的方式,將其發展成為網路遊戲國家隊的第二梯隊。此外,我們還可以收購、控股或參股一批內容生産和網路技術領先的知名國外網遊研發團隊,組成網路遊戲國家隊的同盟軍。如此構建的網路遊戲國家隊,有利於將各種資源進行最優配置,既能主導講述中國故事的中國特色社會主義方向,又能保持較高的市場敏感和創作活力。

  網路遊戲治理,不能頭痛醫頭,腳痛醫腳,要想從根本上解決問題,需要建立起保障網路遊戲綠色、健康、可持續發展的體制機制。筆者建議儘快啟動網路文藝立法,明確網路文藝生産主體、傳播主體、消費主體和監管主體各自的權利與義務,清晰界定網路文藝實踐中的各種違法行為及懲治措施,為網路遊戲監管提供充足的法理和法律依據。同時,監管部門要聯合網路遊戲研究機構儘快出臺網路遊戲品質分級標準,提高網路遊戲的上線門檻;研發可操作性強的網路遊戲精神損害甄別、勘驗和鑒定機制,為監管提供技術支撐。此外,還要配套建立一支以專家學者為主體的網路遊戲批評隊伍,主動引導網路遊戲批評輿論,對網路遊戲産業運作實施全天候全覆蓋的學術監控。

    深耕網上優秀文化資訊資源 

  網路遊戲要走上健康、可持續發展的道路,除了國家宏觀層面的管理,更重要的是網路遊戲要練好內功,豐富內容,提升文化含量。

  相較于傳統文藝形式,網路遊戲因自身的網際網路屬性,在開發利用網上文化資訊資源方面具有先天優勢,因此可以利用海量的網路文化資源,實現基於優質IP和流量要素的擴大再生産。比如,故宮館藏的國寶級文物,就可以作為優質IP原型進行精心定向孵化,待其流量培育到相當數量,成為爆款“網紅”時,再按照預先設定的IP開發路線圖,來實現從IP原型到網路遊戲的首次資源開發。首次開發的網路遊戲,在獲得巨大流量後,可以以此為IP進行影視劇、綜藝節目等産品的擴大再生産,實現從線上到線下的再傳播。通過將IP的題材優勢轉化為流量優勢,再將流量優勢轉化為內容優勢,最終可實現網路遊戲社會效益與經濟效益的最大化。

  網路遊戲是一種跨國界的文藝形式。在未來的發展中,國産網路遊戲應借助網際網路獨具的傳播優勢,突破傳統文藝固有的國家壁壘、資本壁壘和技術壁壘,實現以網路遊戲為載體的中國故事的全球化傳播。為此,中國的網路遊戲行業必須通過大幅增加頻寬、擴容巨型伺服器、移動線上支付等先進技術手段,建立功能強大、運作高效、資源獨有、消費便捷的網路遊戲傳播平臺,並將承載特定中國故事和中國精神的網路遊戲及其衍生品同步製作成多語種版本,面向全球網民進行全天候、全覆蓋整合行銷傳播。

  網路遊戲企業要清醒地認識到,未來網路遊戲的競爭就是文化競爭,必須摒棄急功近利的商業動機,提升産品的文化含量。中華優秀傳統文化可以為網路遊戲創作提供豐富的素材,除了在題材、畫面、音樂等方面可以採用中國風格外,更要把中華傳統文化中的仁愛、忠孝、仁義、誠信、俠義、謙恭、好學等價值觀唸有機嵌入遊戲産品中。任何時候,網路遊戲都要正確把握社會效益和市場效益之間的關係,自覺把社會效益放在首位,不做市場的奴隸,不讓經濟利益衝撞社會道德的底線。

[責任編輯:韓靜]