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李威:遊戲資本擴張的版圖規劃

2011-11-24 13:57     來源:台灣網     編輯:羅旭婷

 

趣遊科技北京有限公司李威在兩岸數字內容及産業孵化論壇上作主題演講(台灣網 高斯斯 攝)

  今天我給大家演講的題目是跟雲計算有關,屬於網遊遊戲和雲計算的結合。借這個機會跟大家介紹一下,趣遊是2008年成立,是經過三年的發展,現在趣遊在中國網頁遊戲的運營商運營平臺裏是全國最大的。可以在座的某些同仁會比較了解趣遊的遊戲,像仙域、傲劍、天紀、誅神等,這些遊戲在業界還是了比較大的震動,仙域是是第一款2.5G、RPG的遊戲。天紀應該是全國第一款3G的網頁遊戲。發展到現在趣遊也有從運營商的心得,希望跟大家分享。

  我今天講更多偏重於技術層面趣遊在網路研發平臺當中對於雲計算的應用。如果在座的有網頁遊戲的同行,可能對我這個幾個問題感觸會比較深。為什麼定熟悉又陌生的問題,它的熟悉是一直困擾每個遊戲運營和開發企業的問題。陌生就是因為它始終不能找到一個非常好的解決方案。

  第一,硬體的成本對網頁遊戲營收平衡的壓力。因為本身網頁遊戲的組數比較多,像仙域開到600到700,傲劍是在1000以上,每一股就意味著非常龐大的硬體投入成本,這種硬體投入成本是關係到我們整個的營收平衡,可能一組服一個月的收入在20萬到30萬,因為是按每組投去計算的,有一些從設計上,從伺服器的架構設計上,很多的遊戲會運用到五台到六台伺服器。

  第二,煩瑣的上線調試流程,被逼捨棄遊戲。我跟同行的人聊過,我記得可能很多在座的同仁會知道去年是比較火爆的傲視天地,在之前傲視天地的研發方式找過很多的運營平臺,很多運營平臺都不看好,甚至提出非常優厚的條件,但是很多運營平臺還是不看好。我覺得第一個原因在於可能是當時大家對於SLG的遊戲還有這麼大的生命力沒有想到。最大是遊戲的上線、開服、還有遊戲的試驗的成本過高,很多企業不願意過大的承擔這個投入。因為一個遊戲進入測試階段,開一到三組服首先是硬體成本,其次是産品人員的評測成本,還有像廣告費一系列的成本。

  第三,無法重復利用的資源,所有的資源按峰值配給。如果在座是遊戲的同仁都會比較清楚,在遊戲推廣期是對伺服器和頻寬的資源耗用最大,在推廣期以後,很多遊戲會出現這樣的情況,在平穩期遊戲的整個資源佔用是峰值的三分之一。我們現在這種物理分服就意味著每開一組服我們必須有1500人線上,就算停了推廣期也可能是500到600人線上,如果推廣期是2000人線上,我所有的資源都要按照2000人配置,否則伺服器會出現問題。第四單個物理服攻擊能力弱,因為在遊戲行業還是有一些讓遊戲玩家不滿意的地方,遊戲玩家就會攻擊,然後破壞遊戲服。最後一個是遊戲投入市場風險大,靠眼光和運氣比較多。像4399,像趣遊,像崑崙,其實大家現在去選擇遊戲的時候,過多的還是依靠CEO或者是股東團隊、領導團隊的眼光。靠眼光也就是靠運氣。其實每個人都沒有很成型的數據分析。網頁遊戲發展到現在,很重要的就是我們基於數據的分析很不夠,因為現在這個行業比較好,是一個上升期,很多時候是依靠我們的眼光和運氣和快進快出,很多企業才取得成功。

  雲的概念,我不用跟大家過多的去聊,如果是結合到運營平臺,包括結合到整個伺服器的雲平臺上,它的優勢在於流程少,資源調配是自動化,成本比較低,空閒的資源可以二次分配。資源的使用率高,還有集群效應,可以有更大的抗風險的能力,最後是彈性伸縮。無論是從業務上還是從數據遷移上還是從資源調配上都有彈性伸縮的功能。雲是通過一個由冰到水的過程,一個過度到雲的過程,一個物理到邏輯的過程。如果實現硬體軟體化,軟體服務化,整個一套規模的服務。

  雲分成三層架構,SAAS和PAAS和IAAS。SAAS還是企業的應用套件比較多,可能大家會對Google的企業應用套件比較熟悉。PAAS典型的範例就是GOOGLE的AppEngine。IAAS就是我們最多看到的是AmazonEC2和S3都是比較有代表性的。

  網頁遊戲行業的IT架構特點,由於市場發展比較快,變化比較快,要求IT架構具有彈性的特點,無縫的開闔服,對需求做出快速反應。IT架構的投入和運作成本可控,以形成成本的優勢。由於遊戲的研發週期比較短,産品比較多,要求IT架構支援應用快速上線、快速部署、快速佔領市場。服務品質要求高。

  這是三層架構的應用,最底層IAAS是伺服器整個的架構需要解決的問題。包括IO的問題,集群的分佈式存儲問題。PAAS是一些技術介面類的東西,像有標準化的開發、部署、運作環境,包括標準化TCP數據介面,吸引開發者使用平臺,促成網頁遊戲大平臺的建立強大的遊戲引導,數據分析運營平臺。我後面是著重介紹IAAS和PAAS整個雲數據分析。SAAS離用戶比較近,首先數據核心在於“雲端”,整個雲遊戲平臺,在輸出上有PC、TV、phone、pad等。

  總體的建設目標,主要是分四塊:雲遊戲、雲介面、雲數據分析、其他業務承載。這是一個虛擬化資源的實現,(圖)是從物理分服和邏輯分服的過程,我們通過物理的伺服器和KVM的雲主機,把IO和CPU記憶體硬體和網路頻寬進行重新整理,像傲劍、仙域、仙劫這些服都是這樣的。

  這是整體設計方案的技術架構,最上層的應用服務是我們説的最上層,最底層的雲技術架構是整個的技術架構和系統,包括統一的資源池,虛擬的存儲和資源。中間的接入是我剛才説的,是繁雜的數據介面,像NFS、FTP、API、HTTP。

  IAAS雲簡述是統一的管理平臺,管理所有資源,整合的性能監控和容量管理,資源池化,水準擴展,內置高可用等等。這是我們雲架構三個部分,中間是雲計算的主體部分,就是整個架構是基於消息和數據庫的傳遞,傳遞集保存資訊,實現多節點的管理任務,提供服務。左邊是鏡像的管理,首先是對系統啟動的模組和快照的鏡像保存。右側是對象存儲,針對於視頻和照片大容量的靜態文件。中間這一塊是雲主機的控制節點。

  整個趣雲數據中心的架構,整體是分為遊戲的數據庫,平臺的數據庫,廣告的數據庫,經過數據採集進入數據中心,再進行一系列的應用,像我們會做整個的數據分析然後做成BI報表,GM工具後臺也是支撐整個趣遊運營體系分析的環境。

  從運維自動化功能來講,首先是伺服器一鍵自動安裝,伺服器應用程式更新及版本管理,系統軟體自動安裝,驅動及補丁自動安裝。監控自動化,廣告的數據監控預警,成本回收和網路IDC機房和系統日誌分析,我包括遊戲伺服器端的監控。從安全方面,首先是統一的認證伺服器和統一的加密,外部是有防火牆,內部是通過自動監測平時掃描異常的代碼和攻擊。網路安全這一塊,是分佈式實現了數據的安全和冗余,通過實現完整和增量備份,可以對出現異常後的用戶數據,讓客戶的損失減少到最小。主機監控是健康檢查監控,還有系統監控和業務監控。

  IAAS雲簡述,整個趣雲的平臺還在建設當中,現在基本上是大體完成的進度。通過製作好的模板,在分鐘級別以上就可以上線伺服器,宕機以後伺服器可以實現自動遷移,減少運維的工作量。硬體計劃內維護時不中斷業務,可以做到遊戲業務的線上遷移。雲主機負載過高,配置自動升級。統一的數據分析平臺和GM管理後臺。現在很多的遊戲廠商,很多的企業都在用每一個遊戲廠商的數據分析和GM的管理後臺,在趣遊已經逐步實現本身我們統一用GM的管理後臺,去進行玩家的管理和資訊交互,由整個統一的品牌和架構進行和遊戲研發商的對接。

  這是一些數據,從整個雲平臺來講,如果一款新遊戲的接入,傳統的模式首先伺服器採購需要很多天,伺服器的上架需要幾小時,系統的部署也需要幾小時。如果要是這樣的話,我記得每一款遊戲上線從伺服器的裝備到上架至少在三天。如果用虛擬化的話,幾分鐘就可以實現,因為在系統內進行自動調配。從硬體成本上來講,大家可能不是特別了解,像8核12G的記憶體伺服器在1.5萬,10核就是15萬,如果我們把資源進行調配的話,不但能夠利用我們剩餘的資源,而本身在採購資源上,這一塊相當於有很大的優勢。像8核12G和24核和144G整合配下來是8.7萬,如果按個體來算不是很大,如果是一款像仙域開到600組或者像傲劍開到1200組這樣的遊戲成本可以核算一下,這個成本的差異化會非常大。節省出來的成本基本上就是這個遊戲的純利潤。

  我會給大家介紹整個IT架構所要解決的問題,從IT架構上來講,我們想解決的問題不單單是硬體成本的問題,也不單單是給公司省錢。首先從精細的數據分析和從工具的支援和海量的數據上來講,現在整個網頁遊戲所有技術人員需要解決的問題。這裡分了低級的産品運營和高級的産品運營,因為我本身是做技術出身的,對産品和運營不是非常了解,可能沒有在座的各位企業同仁這麼了解。我用一個技術人員去打一個比較,低級的技術人員寫代碼比較多,低級的産品運營人員是在方法中尋找突破。我們現在很多遊戲運營人員過多的把遊戲的運營或者過多把整個遊戲運營集中在方法上,它會有很多的像征途,會去分析所有成功遊戲的活動和他們用的一些方法,通過這些活動,比如像開箱子等等一系列的方法,從而達到提高遊戲運營收入點的方法。這種方法複製性來講,是複製一次效果就會低一些,這種方法是很難尋找突破。在方法中尋找突破,在摸索中就會經歷很多的失敗。高級産品人員就像高級技術人員,類似于架構師,不光是複製的技術人員,相當於在海量的數據中尋找突破,在IT支援下不斷成功。在座的各位代表可能也有感同身受的體會,如果在我們企業中運營遊戲的賺錢的方法不是通過某個人的創意,或者説不是通過某個人經驗的積累,而是通過整個的數據分析,通過海量的數據來尋找到軌跡的話,這可能對整個的公司或者對整個的行業都會有一個非常大的進步,而且會更加強調集體,會弱化個人。

  從趣游來講,現在趣遊整個給研發商分成,我們基本上每個月的分成超過千萬的遊戲有三款,一款遊戲的收入在3000萬以上。從趣游來講,我們也經常在考慮一個問題,如果我們只能幫助研發商去推廣,只能給研發商用戶的聚集地,到最後只能給研發商一個分成的錢,無論是對於整個的遊戲研發方的研發廠商的吸引力還是對整個行業的推動都沒有起到在網頁遊戲裏作為第一的企業應該做的事情。從精細的數據和海量的數據中提煉出這種數據的模型,然後把這些已經分成過千萬遊戲的數據模型整理出來,整理出來真正的成功之道,然後把這些細節點提出來,能夠用於其他的遊戲研發的研發過程當中。這樣才是一個遊戲運營商對於一個遊戲研發公司真正的幫助。

  趣雲的平臺在兩個月前陸續上線,上線以後會有一些功能上的缺失,我們現在是在逐漸的完善各項功能。現在是趣雲整個平臺的一些截圖,這是伺服器和文件的截圖,這是整個的監控截圖,整個伺服器的運作狀況。

  我今天講的可能偏向技術化,其實講的主題,如果我們現在説網頁遊戲可以説慢慢佔領或者取代有端遊戲的市場,我們從遊戲的品質上,從用戶數上去擴大,除了遊戲品質和用戶數上,我們深層來講,應該具備甚至超過有端遊戲的運營分析能力和他們整個技術架構,這樣的話我們才能把網頁遊戲從技術到數據的一個制高點,這樣我們才能夠讓網頁遊戲的明天更加美好。 

  本身我們在臺北也有分公司,趣遊是全球的雲體系,公司包括臺北,還有首爾、東京,可能我們還會在秘魯建立南美的分公司。我們跟臺灣也是息息相關的,我們現在本身在海外所有的收入,臺灣地區是最高的。包括我們的誅神和傲劍,包括首款的3D遊戲天紀,現在都已經在臺灣上線了。我個人認為遊戲的文化本身大陸地區和臺灣是最相近的,從我這一塊來説,每款遊戲上線臺灣的話,我感覺持續是最少的,收入提的最快的,整個運營用戶數據的表現和整個線上的表現跟大陸是最相近的,其次是韓國,然後是日本。我覺得網頁遊戲應該是大陸和臺灣聯繫得更緊密才能讓整個網頁遊戲的市場更加龐大。

  當主持人問到公司內部運營團隊上對這種雲的技術看法,或企業內部有沒有做一些導入時,李威説,趣遊主要是遊戲運營公司,本身我們也有研發團隊,也在進行遊戲研發。我們不説收入和擴大市場,我認為趣遊的成長從技術上來講,可以看出我們本身的技術團隊和遊戲研發商和我們自己的遊戲研發團隊,趣遊的成長我們的介入會越來越早,剛開始的時候,第一批我們剛上線的遊戲,遊戲做好了,我們來推廣,這是最雛形的時候,慢慢會變成遊戲在快上線的時候,還沒有進行商業化的時候,遊戲團隊找我們,我們給他們做商業化。比如説商城的道具怎麼定價,還有整個遊戲的分支玩法怎麼玩。在遊戲做到一半的時候,我們會給他們進行策劃,比如進行打鬥場面的策劃,包括對美術提出一些意見和要求。同時在這個階段我們的技術人員其實也是幫助他們設計遊戲研發的技術方向,比如資源是如何節省,如何進行調配,包括資源下載怎麼去解決,每一個資源包的資源塊怎麼分,分得大小多少是合理的。比如我們的架構,很多時候在商務談判前期我們的技術人員會介入,去了解現在遊戲價格是什麼,需要做哪些修改。比如説一款遊戲我們無論是開到一百組服也好,還是一千組服也好,一款遊戲如果一組服的使用是一台伺服器,甚至不到一台,如果是0.7台伺服器,和你整個開組服是5台伺服器,不論做到多大,應收狀況是完全不一樣的。趣遊從現在來講是介入得越來越早,遊戲研發團隊也介入得越來越早,得益於趣遊經驗上的提升,也是本身趣遊慢慢在做研發的時候也會了解整個遊戲,因為我們技術團隊越來越多的研發人員會了解遊戲研發的架構。


2011年兩岸網際網路發展論壇

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