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手遊“野蠻生長”帶來多重隱患 業內稱應明確監管標準

2017年08月24日 09:04:43  來源:經濟參考報
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  擦邊涉黃 誘導鉅額充值 資訊洩露多發

  手遊“野蠻生長”帶來多重隱患

  業內稱應探索遊戲分級制度,明確監管標準

  移動社交網路興起後,我國移動遊戲市場持續快速發展。不過,伴隨各類社交類移動遊戲出現的,既有遊戲市場的繁榮,也有監管缺位引發的強烈質疑。防止過度沉迷上癮、有效管理低齡化玩家、保護玩家資訊安全……擺在我國移動社交遊戲産業面前的是一系列待解的難題。一位遊戲系統數值設計師甚至表示,誘導充值是遊戲能否賺錢盈利的關鍵。“為了誘導充值,在遊戲難度上會故意增加難度,導致不充值難以繼續玩下去。”

  對此,業內專家表示,要完善可操作的制度設計,提高有效監管能力,實現多方共建共治。監管部門還應探索遊戲分級制度,將監管標準明確且將監管限制前移,給遊戲開發者設定邊界。

  “爆款”手遊成吸金利器 

  移動遊戲被玩家親切稱為“手遊”。近年來,龐大的手遊玩家群體已經把中國手遊産業送上全球手遊市場大贏家的寶座。在一些全球行業統計中,中國公司包攬了全球收入前10名手遊公司中的9位。

  在手遊行業收入排行中,中國企業開發的《王者榮耀》《夢幻西遊》《皇室戰爭》成為最賺錢的三款手遊,被玩家熱捧的《王者榮耀》更是此類遊戲中的佼佼者。

  長春市民張浩然説,現在只要有閒暇時間,就會馬上拿出手機“打會兒農藥”。“也不是自己玩得多好或者多麼愛玩,主要是微信裏都在玩,自己不玩就感覺落伍了。”張浩然的感受恰恰擊中了這款遊戲的社交“要害”:大家都在玩,自己哪有不玩的道理?

  “交互性”是網際網路技術的本質特徵,而這種“交互性”也是“遊戲”的題中之意。西北政法大學新聞傳播學院青年教師宗益祥説,社交類電子遊戲是人類遊戲天性在網路時代的充分體現,其蓬勃發展在一定程度上反映了人們在日常繁重的工作或學習生活中,對快樂和自由的渴望。

  宗益祥等人分析認為,隨著網際網路技術的日新月異,社交類遊戲也呈現出一些新特點,比如“終端便捷化”、“虛擬現實化(VR)”、“遊戲功利化”和“玩家全民化”等,特別是其社交屬性逐漸從“虛擬社交”向“現實社交”滲透,或者説不斷走向一種“現實”和“虛擬”難分難解的嶄新狀態,甚至有人認為,可以在“虛擬社交”遊戲中獲得比日常生活更為真實的社交體驗。

  業界“爆款”《王者榮耀》的迅速發展與其社交屬性密不可分,遊戲設計中包含大量的社交元素。據這款遊戲設計師介紹,比如手遊中的戰隊、好友、師徒、雙排、五黑等等,就是基於社交的設計。同時,聊天等元素的融入,讓遊戲變成了一個“大型聊天室”,明顯增強了用戶粘性。

[責任編輯:葛新燕]