近日,騰訊開發的手遊《王者榮耀》被推上輿論的風口浪尖。杭州一位老師發佈了一篇名為《懟天懟地懟王者榮耀》的文章,將手遊稱為新時代的“黑網吧”。一些媒體也相繼發表文章,怒批《王者榮耀》“陷害人生”。
隨後,騰訊宣佈以《王者榮耀》為試點,實施健康遊戲“三板斧”: 強化實名認證、限制遊戲時間、家長可同步掌握孩子遊戲資訊,並可“一鍵禁玩”。然而,這套被稱為史上最嚴的防沉迷措施,上線首日即被攻破。
遊戲沉迷——這個早在上世紀90年代出現的社會問題,已經困擾了幾代青少年。對於防沉迷,社會各界也一直在努力尋找答案和對策,但至今,防沉迷系統仍飽受質疑。
防沉迷系統“批評”聲中上線
歷史總是驚人的相似。在魔獸世界百度貼吧裏,吧友們對《王者榮耀》的遭遇感同身受、感慨萬千。與《王者榮耀》一樣,《魔獸世界》作為10年前的當紅遊戲,也曾飽受質疑和批判。
“當時,也有媒體發表了一篇評論,大概意思是《魔獸世界》吞噬國民青春。”《魔獸世界》玩家彭蕭清楚地記得高中班主任把他從網吧裏抓出來時看他的眼神,“真的就像在看一個‘怪物’一樣,覺得我無可救藥”。
“《魔獸世界》改變了很多人的人生。特別是那些被魔獸世界製造出來的宅男宅女們,大多數在遊戲中虛耗了青春,為了虛擬世界而不同程度地放棄了現實世界。”初次面對有魔力的網遊,媒體的言論折射出了社會的焦慮與擔憂。
[責任編輯:郭碧娟]