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中國成最大電競市場:人才缺口26萬 缺乏有效商業模式

2017年07月04日 10:08:00  來源:第一財經日報
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  中國成全球最大電競市場 人才缺口達26萬

  [作為一門新興專業,僅靠高校的培養,無論在數量還是品質方面都是遠遠無法達到市場需求,電競巨頭的介入顯得尤為重要]

  這幾年熱錢瘋狂涌入的電競行業已經成功將大批遊戲玩家從草根打造成職業電競選手。大量高校和資本也開始進入數字體育領域,並紛紛開設電子競技專業。

  2017年伽馬調查報告的數據顯示,電競行業規模年複合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬。

  巨頭入局産學結合需加速

  自2014年起國際最知名的電競賽事WCG停辦,一度讓海外很多公司或組織對電子競技避而遠之。然而,隨著中國電子競技行業的崛起,特別是大的遊戲廠商的跑步入局,電子競技在中國火爆起來。

  除了電競職業選手,俱樂部運營和管理、專業解説及主持、場館設計管理和運營、大型賽事燈光舞美等相關專業人才均不足以支援電競産業的持續發展。騰訊互娛市場部副總經理侯淼指出,國內電競從業人員在學歷、專業度方面呈現明顯的劣勢。

  7月3日,上海戲劇學院宣佈與電競教育公司久意資訊合作辦學。上海戲劇學院繼續教育學院常務副院長馬麟鴻向第一財經記者坦言:“高校在人才培養方面具有一定經驗,但涉及到一些新興的細分領域,高校還是需要利用社會及企業力量,需要社會力量的加入,走産學結合的道路。”

  不過,作為一門新興專業,僅靠高校的培養,無論在數量還是品質方面都是遠遠無法達到市場需求,電競巨頭的介入顯得尤為重要。

  由於電競的具體遊戲項目隸屬於各大遊戲公司,推動某個遊戲的電競市場最大的獲利方是遊戲公司,因此,最有動力推動電競産業發展的是大型遊戲公司。盛大遊戲副總裁譚雁峰向記者表示:“騰訊擁有目前主要的幾款電競遊戲項目,因此推動電競人才培養等方面騰訊是最有動力的,其他公司來做可能就成了為騰訊遊戲打工了。”

  可見,騰訊的入局意義重大。目前,作為國內最大的遊戲廠商,騰訊擁有目前最火的端遊《英雄聯盟》及手遊《王者榮耀》,2016年騰訊遊戲《英雄聯盟》的職業聯賽(LPL)全年累計觀賽50億人次,自研手遊《王者榮耀》的職業聯賽(KPL)春季賽開賽當天,觀賽人數超過1500萬。因此,在建立電競規則、商業模式方面,騰訊應該是最具有發言權以及動力的。

  上海久意資訊技術公司CEO張軒向記者表示:“雖然我們最早在國內佈局電競教育産業,但我們也需要專業人做專業事,産學結合對於未來學生的就業也大有益處。”

  事實上,騰訊也在積極佈局電競人才培養,近期,騰訊電競宣佈與包括中國傳媒大學、麻省理工學院以及超競教育集團等夥伴在電競教育方面進行合作,同時騰訊還在積極地參與編寫電競教材,不久將發佈。騰訊電競還將線上下擴張自己的版圖,與超競互娛共同合作開設泛娛樂電競産業園,包括了最具競爭力的賽事、職業人才培養基地以及賽事周邊主題店等業務。

  馬麟鴻還透露,未來如果時機成熟,上海戲劇學院也可能成立電競俱樂部,加入電競産業化佈局。

  缺乏有效商業模式

  國內電競産業雖然一片紅火,但最大的問題還在於缺乏穩定的商業模式。電競産業目前收入主要有五種:媒體版權、廣告收入、品牌贊助、門票與商品、遊戲發行商推廣投入。這和傳統體育的收入來源類似,但中國傳統體育的收益遠遠沒有想像中的高,除了足球和籃球有一定收益外,其他多是處境艱難。

  以韓國的英雄聯盟俱樂部為例,除了SKT俱樂部處於盈利狀態,其他俱樂部都不能做到收支平衡。而在電競行業相對沒有韓國那樣成熟的中國市場情況也是大概如此,基本只有少數幾傢俱樂部可以做到盈利。

  譚雁峰向記者表示,不管人才教育如何發展,目前電競産業最需要解決的還是行業商業模式的問題,現在很多電競公司不賺錢,雖然一些電競人才包括電競運動員、主播價格一度被炒到很高,但電競公司如果不賺錢,沒有讓行業持續維持的商業模式,就很難持續推動行業繼續發展。

  “NBA的模式就很值得參考,NBA最大的價值不在於有這麼多球星,更重要的價值在於其構建起的整個商業模式,NBA聯盟對每個俱樂部的商業支援能力,以及在造星運動中體現的商業化能力,在中國做電子競技,最好的廠商會去做內容,缺乏NBA這樣既有很強的商業化能力,也能夠與時俱進滿足市場用戶需求的商業性聯盟。”譚雁峰説。

[責任編輯:郭曉康]

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