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[回顧]戲谷分公司副總經理林東豪:網路遊戲未來的可能性

2009-07-09 16:17 來源: 字號:     轉發 列印

 

  台灣網7月8日北京消息 2009年兩岸網際網路發展論壇7日下午在北京舉行“兩岸網際網路發展”分論壇。和信超媒體股份有限公司戲谷分公司副總經理林東豪發表演講,題目是《網路遊戲未來的可能性》,全文如下:

  各位現場家嘉賓:

  大家好!

  今天我們總經理因為臨時有事沒有辦法參加,由我來跟大家談一談網路遊戲。剛才吃飯碰到每個人都説你們家遊戲賺了很多錢。遊戲在不景氣的時候,臺灣那邊下崗的人比較多。遊戲一下子在今年上半年(景氣)很好,今年臺灣1到5月,整個遊戲業廣告金額跟去年全年相比,數量是去年一倍,只有不到半年的時間,可以看出來,的確半年來臺灣遊戲蠻好。從戲谷來講,戲谷公司是成立於1998年,我們做遊戲是在1997年開始做。我們是島內第一家線上棋牌類網路遊戲平臺經營者。從麻將館、撲克館、金銀島到OSuKe遊戲,超過30種遊戲隨時線上上跟所有消費者使用。我們後來陸續研發了交友平臺,所有的東西都是自我研發,我們賺得比較多,目前為止遊戲上線是12年時間,註冊會員超過800萬,目前擁有臺灣最多註冊會員的單一遊戲,每個月不重復登陸的人有45%,我在大陸看的隨便一個遊戲就會達到35%。

  給大家看一下我們的遊戲。我們的畫面,有一點點可愛,有一點點幼稚,現在慢慢有一些改變。因為我們慢慢把3D的引擎引進來,我們最近推出還有百家樂等等,我們戲谷跟有一些網際網路的社群平臺一樣,可以做交友、聊天、配對、甚至可以買房子,你高興也可以買一台車,這樣一個環境是給我們所有遊戲會員在這裡做一個交友天地。

  對我們戲谷遊戲講比較重要的是,我們當初在12年前做的時候,做了一個封號的系統還有勳章系統,讓玩家可以有不同的追求目標,可以讓玩家有一些追尋目標才有可能繼續玩下去。我剛到戲谷得覺得戲谷銀行很有趣,遊戲裏面虛擬銀行跟真實的銀行很像,它自稱一個世界,唯一差別就是戲谷可以印自己的鈔票,還有一個就是Avatar,我們會通過這個遊戲平臺做營收和交友。戲谷有一個平臺叫工會系統,後來臺灣遊戲業慢慢開始學習這個工會系統,我們12年前開始做這個東西,讓玩家因為團隊榮譽一直留在我們遊戲裏面。

  講完了戲谷遊戲,説説我們未來戲谷大概要做什麼?除了我剛剛講的棋牌之外,我們不斷生産新的遊戲項目,像百家樂等。我們開始做代理遊戲的事業,我們今年已經推出了《光明戰記》。目前對我們公司講,比較大的一個計劃其實真的就是從網際網路的生意裏面,對我們公司造成一個啟發。我們現在很希望把我們發展成一個以入口網站為主、一個整合式休閒遊戲平臺。這個夢想很大。在場有很多的網際網路前輩,我們有這樣的夢想,但是我們也希望一步一步走。為什麼?因為我們認為網際網路讓我們看到更多互動,可能大家有玩遊戲的人知道,網際網路上面消費者互動跟遊戲裏面消費者互動是不一樣。我們遊戲本身早期對消費者互動是很少,就是他付錢給我,你有意見就找客服,早期遊戲就是這個樣子。從網際網路發展裏面我們學到互動是有好處的。

  另外一個就是內容是一切之王。對我們遊戲業來講內容是最重要,不止是遊戲,我們也希望發展更多東西。在臺灣,我們的關係企業也有電視臺。

  我再談一下網際網路給戲谷的啟示,我們最近開始在思考未來三年到五年戲谷要往哪去?我們第一個目標就是我們要做Web2.0,在整個Web2.0環境之下我們要開發我們的動畫,製作一個Web2.0,讓消費者更容易進來。主要原因是我們的遊戲玩家到某一個程度會呈現一個飽和狀態。可是網際網路用戶真正玩遊戲,做遊戲的差距還是很大,網際網路用戶是未來我們的吸引大家做遊戲的另外一個對象。我們覺得我們現在做的遊戲,幾乎是要下載的遊戲,不同於動畫遊戲,它是直接進去就可以玩,我們又開始做動畫平臺的遊戲,前面三個遊戲在今年已經開發完畢了。

  網際網路給我們最大啟示是什麼,就是互動。以前我們從來不互動,只要你願意玩,你的資料是假的我也不在乎,因為我跟你不會互動,這三兩年競爭越來越激烈,我們前年開始在我們整個平臺,倣造整個網際網路的購物EC平臺去研究我們的商品。有一個背景我想在座不知道,在臺灣通路成本很高,我們的實體通路成本非常高,我們有四個CPS通路,成本幾乎要達到35%,我們在2007年的時候,我們通路成本是26.8%,賺100塊有26.8%要讓通路抽掉。所以那個時候我們學習網際網路,運用了很多前面的演講者講到一些付款的機制。然後我們把我們産品利用網際網路做了一些新的設計,這個數字從2006年的26.8%,2007年只有24.2%,2008年降到21%左右。這是兩年多來從網際網路上面學到的。5%這個通路節省對我們是很可怕的。不是所有臺灣遊戲業者都可以這樣,我們是棋牌遊戲,我們玩家是25歲到40歲左右,他們有信用卡,我們做這樣的事情回收比較快。真正主流角色扮演主流玩家是15到25歲,所以他們想要跟我們一樣利用這樣的方式來降低成本,恐怕難度會比我們難很多,這是我們這個行業的一個好處。

  網際網路平臺很多,包括手機、遊戲機、掌上娛樂裝置,最近我們有像DS一樣,我們最近有一些遊戲上去了,最近開始跟臺灣的新的數位平臺MOD上面經營我們的遊戲平臺。除此之外臺灣可能大部分現場朋友知道,臺灣有一個東西是非常普及的。我們早上説到主流媒體還是電視,因為臺灣有線電視普及已經超過97%,電視還是主流媒體,但是我們主流是有線電視,有線電視數位平臺陸陸續續出來,我們開始跟他們做一些合作。我們未來理想是希望我們跟臺灣中華電視MOD談的時候,我們希望所有這些遊戲平臺是可以串聯,我們PC玩家可以跟MOD的玩家在一起打牌,但是目前看起來不知道這個日程表是什麼時候。

  我們之前跟韓國做生意,後來慢慢跟大陸這邊做生意。我覺得雖然我們今天是網際網路論壇,但是我要講,面對大陸強大的競爭者,我相信線上游戲這個産業,韓國應該很快被大陸取代。因為大陸的投入跟人力跟心態我覺得跟韓國是不一樣的,韓國因為成功使他們眼界越來越高,他們跟我們賣遊戲的時候,就是幾張紙,看完以後告訴你。可是我們跟大陸有一些廠商合作的時候,他們態度是不一樣的,他們會跟你講,這個版已經做了,是可以試玩的,僅僅這種態度我覺得已經感受到,早晚韓國人是會被大陸人征服的,我們在臺灣一樣面對大陸強大的競爭。但是兩岸開放以後,競爭本來就是早晚的事情。我們總經理認為應該放眼如何利用現有優勢,建立跟大陸更密切的合作關係。我們母公司在大陸也買了一個公司,我們自己本身同盛大、騰訊等一些大大小小不同的公司有一些合作的關係。我們公司為了要做Web2.0,規定經理級要有QQ的東西,才知道人家有什麼可以學習的地方,人家不用抽成照樣可以掙錢,我們要學習人家。希望在這個情況之下跟大陸共同創造一個市場,遊戲市場只要你有創意就會找到新的消費群。

  對於這樣一個網際網路高峰會,今天早上到現在,我發現有很多東西在這裡是可以學到,我非常感謝主辦單位邀請我來到這裡。我相信兩岸交流美好的未來,讓我們一起創造更美好的明天。謝謝!

[責任編輯:許雯]

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