2016-02-17 10:14:00 來源:創天下
身為創業者的我們,有野心是好事。創業者絕對不能沒有“野心”,因為這是創業者與一般人的唯一的區別。如果你連變強大的野心沒有,那就絕對不適合創業。但誤區也是客觀存在,創天下不得不指出來警惕創業者。
産品應為先,平臺化是之後的事
很多年以前我也寫過程式,認識一些技術大牛,大家根本不在乎小白們會不會用,只在乎其他人覺得我的東西屌不屌,追求的是用最少的代碼,用最屌的方法,把這個功能寫出來,至於功能本身能不能幫別人解決問題,我一點也不在乎,因為那是産品經理的責任。我的大腦要用在更有意義的地方,像是去研究更新、更屌的技術。
如果創始人不懂技術,又一味追求技術負責人的技藝高超,很容易找到一些“純粹”的工程師。而問題是,大多數用戶根本不知道技術是什麼,對他們來説這個東西也一點都不重要。Paul Graham寫了幾十年的程式後,提出一項真知灼見:“不要開發聰明的東西,而要開發人們想要的東西。”
過去十年,技術發展十分迅速,大量公開的代碼和工具可以幫助工程師設計出強大的程式。但是長期如此就造成了現在人們往往更想去設計出聰明的東西,但卻不易聚焦于開發用戶想要的東西。現在是一個以産品為中心的世界,用戶並不關心某某産品的程式是不是用C語言寫的或者是用別的語言寫的,他們只在乎:運作速度飛快,界面清楚明瞭,操作合乎直覺。
若要打造最好的産品,必須了解使用者是誰。經常關注和滿足使用者的需求,這一點至為重要,為什麼?因為人們的品味和流行的事物是瞬息萬變、競爭激烈的,除非用心了解使用者的改變、成長和發展方向,否則不可能創造出跟上他們腳步的産品。
這時候有人會疑惑了 —— 到底是應該先有內容,再有平臺;還是先有平臺、 再找內容呢?這就好比該先把生産線設備都準備好,再接訂單;還是先接到訂單,再來搞定這些設備。其實答案是很簡單的 —— 沒有哪個公司,會在不知道自己要生産什麼産品前,就大興土木蓋工廠。也沒有哪個客戶,會在不知道你葫蘆裏面賣的是什麼膏藥前,就把寶貴的訂單下給你。所以,重點是先找到那個能夠幫客戶解決問題的産品,而且最好是個痛點,那麼訂單和生産線,都只是時間的問題罷了。
也就是説,建立平臺要在殺手應用之後。試想一下:如果不是打車打不到、拒載這些迫切的問題的存在,打車應用也不會迅速竄紅;如果不是在上網的交互體驗上有所突破,iPhone也不會在市場上熱賣。平臺化,都是之後的事情。平臺大夢雖好,但如果沒有殺手應用帶來的第一批用戶,都是白搭。
為了創造殺手應用,你必須想出好的産品功能,並且快速開發,與小部分的用戶一起測試,蒐集數據。接著,要是有個新功能提高了一項關鍵指標(例如人們使用的頻率、時間或花費增加),你就將此功能提供給所有用戶。如果産品某功能改良後效果不佳,則必須調整或刪除。
數據不會説謊,在此過程中沒有太多出錯的空間,除非你不擅長做這些:
想出可供測試的産品改良方法;
厘清如何評估産品改良的成效;
判定手中産品功能的相關數據會讓核心指標提高或降低。
早期團隊需要什麼樣的人?
轉型到網際網路領域,會充滿對未知的恐懼和想像,會希望有一隻夢幻團隊。在理想世界裏,你在早期階段可以真的雇用到這些人,但在現實中恐怕要呵呵。所以我們只能先看看理想的團隊的結構,確認前進的方向無誤,那麼這時候最好先深入研究誰能提供下列三個關鍵問題的答案:
1、你正在開發什麼産品?
2、該産品是否解決真正的問題?
3、我們在為誰(目標用戶)解決問題?
尚未打磨出符合市場需求的産品前,團隊裏專門負責産品的人不太可能超過一位(理想情況下,還會有一位出色的設計師,也就是共2人)。只有等到産品上軌道,才需要擴大産品團隊的規模。打車類的産品相對複雜:由乘客和司機組成,兩個應用必須同時運作,才能到達産品符合市場需求的階段,所以需要的開發量比較大。如果應用不複雜,那麼産品經理只需一位就好,其他的錢最好先花在聘請工程師上,全心為公司開發更好的技術。這個時期會遭遇的瓶頸通常不是産品功能的點子不足(是的,點子往往太多),而是如何快速讓用戶使用所有的産品功能。
在開發過程中,通常還會突然冒出其他問題,比如:這個應用看起來如何?這個應用使用起來如何?……負責回答這些問題的是設計團隊(通常隸屬於産品團隊的一部分)。也許你真的只有聘請一位設計師的預算(有時候還是兼職的),但為了提供殺手級産品,你必須與設計師更密切合作。
所有産品人員其實都是在回答“開發什麼”的問題,有的團隊劃分出産品經理、設計師、用戶體驗專員等職位,對早期團隊來説,真是既無聊又沒意義。實際上,應該整個團隊齊心協力,密切合作。每個人的專長的確不同,但到頭來,大家都是應用的使用者,而且許多領域會重疊,所以應該鼓勵所有人都注重整個産品經驗,而非只是單一的、自己的那部分。
所以一般來説,團隊成員會包括:
1人:創始人人引領産品願景和管理;
2-3人:理想上,另一位創始人是工程師,有天使資金後,應該至少再招另一位工程師(或兩位)加入;
1人:你可能無法聘請一位出色的全職設計師,但至少每週要能交流一次;
1人:此時大概也無法聘請一位全職的QA人員,實際上,確認應用運作無礙的重任,落在僅有一人的産品部門上。
綜上所述,團隊成員共為五、六人。如果應用較為複雜,需要建立一個較大的團隊。需要全職設計師、iOS工程師、安卓工程師、幾位後端工程師、幾位外包人員以支援開發,最後再找來一位QA,這樣團隊成員約為十到十二人。
敏捷開發與同地開發
人有了,一般來説會採用敏捷開發的模式進行具體工作。所謂敏捷開發,是指在一段固定的短時間內,提供有價值的功能或改良,一般持續一或兩周,目標是從頭開始,提供某個有價值的東西(一個特定功能)讓用戶使用。為什麼它很普及?因為每兩周就可以為用戶提供新功能或改良,代表每兩周用戶能測試新功能,讓你評估是否要留下這個功能。
敏捷團隊的定義,是指一群人完全獨立自主,採用、執行、測試、配置一個産品功能,最後讓用戶使用。這個概念相當棒,如果團隊規模小,運作成效會很好。這裡很重要的一點是,團隊成員應該在同一個地方,尤其是只有産品/設計/開發等少數成員的小團隊。原因如下:
我們先從理想情況開始,如上所述,組織(目前小規模)産品開發團隊的真正目標,是讓他們有能力快速推出應用的新版本,這件事仰賴有效溝通,過程並不容易。為了能經常“推出新功能”,就要持續改善代碼,等用戶使用後提供反饋,再看看應用是否因此變得更好,你必須在每個可能的層面上追求效率。也就是説,要讓整個産品/設計/開發/品控團隊都在同一個地點,隨時待命。如果其中一位或多位成員在遠地工作,只會讓溝通效果不佳,少了大家在同一個房間面對面溝通的機會,也無法隨時私下交流。目前你的團隊規模還太小,尚無法各自為政。但如果你的應用在之後以瘋狂的速度成長,溝通絕對仍是關鍵,因此你現在所建立的溝通文化,未來將得到豐厚的成果。
推廣策略:先找競品
把應用開發出來只是萬里長征第一步,更重要的是如何讓用戶來用。基本上沒有經驗的人的答案千篇一律:“我們會用盡各種方法推廣。”這和什麼都沒説一樣。每個創業者都非常努力在推廣他們的應用,但最終真能在市場上獲得海量活躍用戶的屈指可數。所以非常努力去推廣,只是基本的工作(或者説願景),但不是一種致勝策略。
除了有願景,還有要務實、按部就班的市場策略。你首先要思考的就是:競品是誰?
拿一款APP來説,如果説什麼是最大的競品,我會説是遊戲産業。這不是玩笑,只因為一款應用上市在這個紅海中的紅海最先決的條件就是被找到,用戶都找不到的應用有什麼價值可言?而當遊戲把各種應用市場的榜單佔滿時,你連最基礎冒頭的機會都沒有了。再舉個例子,假設你製作了一款鬧鐘,想的可能是放在生活類別,但詳細觀察當你將鬧鐘放在生活品味這個類別後,會發現什麼房屋出租、二維碼之類都在此類,那麼這些就都是你的競爭對手。所以説,在曝光這個角度上,競爭對手並不是類似功能的産品,而是放在同個類別、能佔據用戶時間的産品。
要想一上來就對所有用戶産生網路效應,大公司恐怕也很難做到。但如果先針對幾千人、幾萬人的小群體,而後漸漸擴展,則是小團隊也做得到的,這也是絕大多數成功公司最初使用的策略之一。Facebook從校園開始流行、知乎從網際網路/媒體圈開始發展,都是一個道理。現在問題來了:哪個小圈子最能從你的第一版産品中得到價值?而累積了這些用戶後,又能夠延展到哪去?
如何獲取用戶,很多人一定會立刻想到社交媒體。社交媒體是窮人的原子彈,但要提醒的是,玩社群是非常花精力和金錢的,叫原子彈是因為人與人的互動具備散播性,一旦切中角度,後續發酵將超乎預期。所以在産品上線前,先要問問自己各類媒體的發佈與運作是否都準備好了。
另外,作為創業者,生存就是一切。當上線後,創業者要根據市場反饋情況,在最快的時間對産品做出修正,市場喜歡什麼就做什麼,拋開一切原則,迎接市場才是。
最後,如果創業者做的是需要在短時間內有大量用戶來沉澱的産品時,就沒辦法等待社群慢慢的發酵,只能用用廣告大量、精準地取得用戶。但是關於“如何精準取得大量用戶”也是一門深奧的技巧,並且背後還需要耗費大量的預算,如果沒什麼學費可以繳的話,建議還是先在大公司相關的部門先工作幾年再出來創業,或者直接找到一個能把這塊搞定的合夥人會比較好。
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